ブラダス櫻色日和

〜ギルド戦の達人への道〜

ブラダスのいろは②!#18

こんにちは、ATです!

前回の初心者講座はいかがでしたか?少しでもタメになったのであれば嬉しいです。

一応、初心者講座自体は前回で終わりの予定だったのですが、もう1つブラダスをやっていくうえで理解しておいた方がいい事があると思ったので、初心者講座第2弾をしたいと思います!

今回は「育成計画をしっかり立てるには?」観点で話をしていこうと思います~

 

 

 

1.クリティカルと傭兵の防御性能

 ブラダスには大きく4種類の傭兵が存在します。

攻撃型」「防御型」「魔法型」「支援型」ですね。

味方を支援を主とする支援型を除いて、全ての傭兵は「基本攻撃」と呼ばれる攻撃をします。基本攻撃はすべて自身の攻撃力を基準に行います。

まあ、この辺はどうでもいいですww

 

ここで覚えておいてほしいのは、ブラダスには最終的なダメージ量を決めるためにいくつかの要素があるということです。

 

まずはこちらの画像を見てみましょう!

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このガイドから分かることは、基本攻撃はクリティカルの可否がなされるということですね。

実は過去にもブラダスの計算式についての記事を書いたことはあるのですが、今回は初心者さん向けにかいつまんで説明したいと思います。

 

(1)クリティカル

 傭兵の攻撃はときどき「急所にあたる」ことがあります

急所に当たるか否かは攻撃傭兵の「クリティカル率」に応じて判断され、急所に当たった場合には攻撃傭兵の「クリティカルダメージ」分だけダメージが増加します。

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そうすると例えば、攻撃力が1000、クリダメが150%の場合にクリティカルが発生したとすると…

1000×(1+1.5)=2500 になるわけです。

大ダメージを出すには【クリ率を100%にした上で、クリダメを盛る】ことが大事となります!!

 

続いてはこちらの画像です!

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このガイドから分かることは、基本攻撃は「敏捷力」「防御力」「バリア(被ダメージ減少)/被ダメージ増加」の影響を受けるということですね。

 

(2)かすり判定

傭兵の攻撃は当たり所が悪いと「かする」ことがあります

特別な場合を除いてかすった場合には一律でダメージが35%減されます

かするか否かは相手傭兵の「敏捷力」に応じて判断されます

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ちょっとレベルアップ(中級者さん向け)

・かすりは「基本攻撃時」に一括で判定されます

基本攻撃がかすった場合にはその後の追加ダメ等のスキルもかすります

基本攻撃より前に発動するスキルはかすることはありません

・持続ダメや烙印によるダメもまたかすりの影響を受けません

 

 

(3)防御力

傭兵の攻撃は相手の防御力の影響を受けるため、相手の防御力分ダメージが減少されます

このダメージ減少割合は【上限がないため、防御100%の傭兵にはダメージが100%カットされ0となります。

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(4)バリア(被ダメ軽減)

傭兵の攻撃は相手の被ダメ軽減の影響を受けます

被ダメ軽減はスキルの名称を問わず「被ダメ軽減」と記載されているものをすべて含みます

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相手の被ダメ軽減の割合に応じてダメージが減少されます

このダメージ減少割合は一部の例外を除いて【上限が70%】とされています。

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ちょっとレベルアップ(中級者さん向け)

被ダメ軽減や被ダメ増加が重複する場合の細かい算定方法は

こちらの記事からどうぞ!

 

ということで、大きくこの3つのダメージ減少があります。

そうすると例えば、ダメージ2500の攻撃でも

防御50・被ダメ軽減50・かすりも生じた場合には

2500×(1−0.5)×(1−0.5)×(1−0.35)=406

となり、ダメージは406になってしまいます。

 

あれ…ダメージ全然出ませんね

これだと相手を倒せないような…

 (上記の流れは基本攻撃だけでなく追加ダメでも同じです

ということで次はダメージの性質について説明します!

 

2.ダメージの性質

(1)通常ダメ

基本攻撃やユリの究極の一撃など、ダメージの性質につき特に記載がされていないものは【通常ダメ】と呼ばれます。

この【通常ダメ】は上記の防御性能の影響を全て受けてしまいます

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(2)防御無視ダメ

オルピナの防御の一撃やエディンの渾身の一撃など、ダメージの性質に「防御無視追加ダメージ」と記載されているものは、【防御無視ダメ】と呼ばれ【相手の防御力の影響を受けません】

従って、防御が100%の傭兵にもダメージを与えることができます!

ただし、かすりや被ダメ軽減の影響は受けます。

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(3)被ダメ軽減無視ダメ

アンジェリカの必死の一撃やネルアの永遠の眠りなど、ダメージの性質に「被ダメ軽減無視追加ダメージ」と記載されているものは【被ダメ無視ダメ】と呼ばれ【相手の被ダメ軽減の影響を受けません】

従って、被ダメ軽減率が高い相手にもダメージを与えることができますが、防御力やかすりの影響は受けるため、防御力100%の傭兵には一切ダメージを与えることができません。

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(4)固定ダメージ

シグムンドの聖なる一撃やベルフェロンの暗黒の一撃など、ダメージの性質に「固定ダメージ」と記載されているものは【固定ダメ】と呼ばれ、【相手の防御力・かすり・被ダメ軽減の影響を受けません】

従って、防御100%の傭兵や被ダメ軽減率が高い傭兵であっても関係なくダメージを与えることが可能です。

その反面、固定ダメージはクリティカルが発生しません

従っていくらクリ率を100にしても、クリダメを盛りまくっても「クリティカルの影響による」ダメージの変化はありません。

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(5)直接ダメージ

 先ほど防御性能として3つを紹介しましたが、実はあと2つほど特別な防御性能が存在します

 

まず1つが「ガードスキル」

アルカンの聖鎧やセトのフレイムガードのように「ガードタイプ」のスキルが存在します。ガードタイプのスキルは「特定条件下でダメージを一切受けないもの」と「特定条件下でダメージの内容を変えるもの」の2種類に分けられ、聖鎧は前者、フレイムガードは後者に分類されます。

そのため、ガードタイプのスキルを持つ傭兵に対してはいかに防御無視ダメで攻撃しようとも、固定ダメで攻撃しようともそのスキルが発動している間はダメージを与えることはできません。

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このガードタイプのスキルを無視してダメージを与えることができるのが、【直接ダメージ】になります。

レヴィアのデーモン召喚(メインタゲのみ)、アレックの激昂の一撃、バルゼの血の吸収(メインタゲのみ)にだけが有するダメージの性質で、上記4つの防御性能の影響を一切受けません

相手がフレイムガード持ちのセトであっても、そのフレイムガードの性能を無きものとしてダメージを与えられます。

その反面、直接ダメージもクリティカルは発生しません

要は固定ダメにガードスキル貫通能力が付いたのが直接ダメですね!

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さて、先ほど特別な防御性能が2つあると言いましたが、そのもう1つが「効果付与」スキルそのものによるダメージ減少です

代表的なものといえばセイルの保護本能ですね。

セイルの保護本能はダメージを味方の生存傭兵の頭数で分割するものですが、これはガードタイプのスキルではないので、防御無視ダメはもちろん、直接ダメージであっても分割の対象になります

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効果付与スキルの中で、直接ダメージを対象にしないものは「例外」に記載されています。

例を挙げるとヴァインの悪魔の皮膚やベナカの犠牲の踊りですね。

 これらは例外に「直接ダメージは影響を受けない」と記載されているので、これらのダメージ減少はなされません。

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注意してほしいのは、あくまでも「効果付与スキルそのものによるダメージ減少」である必要があります

例をあげるとシグムンドですね。

シグムンドの加護の紋章も「効果付与スキル」ですが、このスキル自体にはダメージ減少などはなく、「特定条件下で神の加護が発動する」というだけです。そして神の加護はガードタイプですので、当然、直接ダメージで貫通することができます

セイルの保護本能のように「効果付与スキルそのものによるダメージ減少」であることに注意してください!

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ということで以上の内容を図にまとめると

こういう感じになります。

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つまり、ブラダスでは

「防御が高い相手には防御力の影響を受けないダメージを使用する!」

「ガードスキル持ちの相手にはガードスキルの影響を受けないダメージを使用する!」

などのように、【相手の防御性能の内容に合ったダメージを持つ攻撃傭兵を使用すること】および、【相手のダメージ性能に合った内容の防御性能を持つ受け傭兵を使用すること】が大事というわけです!!

 

 

3.育成プランを立てるには?

 

ということで、なんとなく防御性能とダメージの性質について理解できたところで今日の本題である「育成プラン」の立て方についてです!

 

ここまで読んでいただければなんとなくわかるかと思いますが、例えば自分の手持ちに防御無視・固定ダメ・直接ダメ持ちの傭兵がいなければ「相手に防御100の傭兵」がいるだけで負けが確定してしまいます…。

同様に自分の手持ちに直接ダメ持ちの傭兵がいなければ「相手のガードスキル持ち傭兵」をなかなか倒すことができず、その間にぼこぼこにされてしまいます…

逆に言えば、自軍に直接ダメージを受け止められる性能を有した傭兵がいなければ相手のアレックやバルゼに無双されてしまいます…。

 

つまり、ブラダスの育成プランを立てる上では

①ダメージの性質や防御性能をしっかり理解し

②自分の手持ち傭兵と照らし合わせて

③全ての防御性能に対する有利傭兵、全てのダメージ性能に対する有利傭兵

を揃えていくことが大事なことであると言えます。

 

と言っても、結局どれやねんってなると思いますので

2021/2/24時点でのおすすめ傭兵をいくつかご紹介しておきます!

手持ち・リソースとしっかり相談することがまず大事です!!

 

(1)アレック

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・12凸以上で最前3マスすべてに直接ダメを与える伝説傭兵

・古代コインでの交換のため入手難易度も同じ直ダメ持ちのレヴィア・バルゼよりは容易

・紙より薄い防御性能もベナカというベストマッチな支援傭兵を手に入れたことで1R目から直ダメをまき散らす死なない傭兵へと変わった

 

(2)マモニル

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・2重のエナジーガードと無効化カウンターによる受け性能に加えて、12凸で「終焉の夜」を獲得、これにより理論上バルゼ以外でのワンパン不可に

・自身のHPを基準にした被ダメ無視攻撃の4連撃で火力も申し分なく、バフ封印カウンターとともに特に対ベナカに出れるのが大きい

・可愛い

 

(3)セイル

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・24ターンという制限があるものの、保護本能によるダメージ減少で2Rの序盤までの受けを1人で賄うことも可能(アレックとはルーン勝負)

・15凸必須ではあるが、マモなどの育成が間に合っていないなら受け傭兵第一候補

 

(4)シグムンド

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・固定ダメによる攻めと神の加護による受けを1人で成し遂げるデスガ永久機関

・固定ダメであることから一切のバフを必要としない部分も評価は高いが、カウンター性能は乏しいため、使うならベナカ必須か

・鶏排は俺もおいしかった記憶ある

 

(5)ジン

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・朧返しによる追加ダメージのタゲ変更で受けとしても成り立つ

・基本攻撃を耐えられるか勝負だったのがベナカによって完全無欠に(持続は無理w)

 

(6)ベナカ

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・戦場の踊りによる攻撃型のサポートで一躍環境最前線に

・全ての攻撃型と相性がよく、攻撃のバリエーションが豊富

・可愛い

・可愛い

 

という感じですかね。

何度もいいますが、育成プランは自分の手持ちとしっかり相談して計画的に立てていきましょう。長年やってる人のアドバイスが聞ける環境にあるのであれば、一人で考えずに聞いてみた方がいいと思います!!

ということで今回の初心者講座はこの辺で!

お読みいただきありがとうございました