ブラダス櫻色日和

〜ギルド戦の達人への道〜

新環境に乗り遅れるな!ギルバト特化のスペカ選び!#20

こんにちは、ATです。

突然ですがみなさん、当ブログはどういう人向けに書いてるかご存じですか?

当初の目的は「ギルバトを頑張りたいけど、どうすればいいかわからない人」向けのはずだったんです。しかしいざ過去記事を見てみると、やれ混沌の扉だ、やれ初心者さん講座だ、と「お前はいつギルバトで困ってる人のための記事を書くねん!」というツッコミがされそうな記事ばかりでした。

 

ということで今回はスペカギル戦に乗り遅れないためにも、

①AT、スペカの性能を解説する!
②AT、スペカの使い方を解説する!!

③AT、スペカの育成優先度を解説する!!!

の3本でお送りします~

 

 

1.スペルカードの基本のキ

スペルカードとは

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現状実装されているスペルカードは全11種

1つのスペカは1凸~7凸まで解放されていて、獲得・成長手段はともに2000ダイヤか2000シュタインインクを消費する必要があります(現在インクの獲得手段は配布のみ)。

使用コンテンツはアリーナ・新星アリーナ・ギルド戦・神秘の島です。

 

スペルカードのルール

個別のスペカに着目する前に、先にスペカ全体のルールについても触れておきます。

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ルール①

スペルカードは発動ターンごとに傭兵のスキルより先に発動される

ルール②

スペルカード同士で発動ターンが同じ場合、装着順に関係なく先行側から適用される

ルール③

スペルカードはバフ・デバフタイプのスキルの影響を受けない

ルール④

スペルカードは適用対象の有無に関わらずエフェクトがカットインされる

 

特に③ですね。バフデバフタイプのスキルの影響を受けないので、無効化や免疫などでも防ぐことができません

 
 

スペルカードの読み方

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スペルカードを理解する上で大事なものは

・発動ターン

・発動対象

・カードの効果と維持時間

 

このうち注意点は2つです

①発動対象について

発動対象の「攻撃順が最も早い…傭兵」とは、「(スペルカード発動時に)(生存している傭兵のうち)攻撃順が最も早い…傭兵」という意味です。

②維持時間について

ブラダスでのターンカウントは、「そのターンの終了時」にカウントされます。

従って、上記セイレーンの場合には5ターン目の発動ターンも1ターンとカウントされますので、5~12ターンが維持時間になります。

 

2.各種スペルカードの性能

 

No.1 死のグングニル

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北欧主神オーディンの神槍ですね。僕の中ではオーディンと言われるとオティヌスになりますね。わかる人にはわかると思いますww

 

【性能】

グングニルは、攻撃・魔法・防御型のどれか一体に対して相手の最大HP×1000の直接追加ダメージを与えるスペルカードになります。最大HP×1000%の直接ダメ―ジですので基本的に当たれば傭兵を倒せます。

 

単体でグングニルを耐えることができるのは、復活持ちのルシウス・(フリージア)もしくは自己不死持ちのマモニル・ロイドとなります。ゲイラニアバフをかけておけばグングニルを喰らっても不死発動で耐えることができます。

 

ただし例外がありまして、グングニル「自分自身に与えるダメージ」として処理されます。簡単にいえば「対象傭兵が自分自身を攻撃している」というイメージです。

これが反射持ち傭兵に影響を与えます(「反撃持ち」は関係ないです!)。

ブラダスのシステムでは、ダメージ反射はダメージより先に処理されますので、グングニルの反射ダメージを自分自身が受けてしまいます。

そうすると、反射ダメで不死発動→グングニルで不死貫通という流れをふみますのでゲイラニアをかけていたとしても反射持ち傭兵は防御100じゃないとわんぱんされることになります。
現環境で厄介な反射持ち傭兵といえば、グランヒルトが挙げられますが、ゲイラニヒルトもグングニルでワンパンすることが可能になるわけですね。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封に関しては、原則として使えません。

理由としては自分が予想していない傭兵を倒す可能性があるからです。

次の開封プランを見てみましょう

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僕は、バルゼを相手のバルゼメイン着弾させてセリア・ベルフェともに処理しようとしました。

この時、グングニルが飛ぶ候補はジン・セト・バルゼです。

「バルゼにはゲイラニアバフが掛かっている(メインセリア)ので、仮にバルゼにグングニルが当たったとしても不死発動で死ぬことはないからヨシ!」

とか言いながら攻撃開始を押すと、


バイパーのせいでゲイラニアはメインのセリアのみを支援

バルゼがグングニルで墓石化

こちらのバルゼはセリアのみを処理

相手のベルフェが中段にドーン

 

という悲劇が起こりました。

ゲイラニアかけていたので難を逃れましたが、バルゼが落ちたときの冷汗はすごかったですね…。

 

ということで、開封は「倒すべき傭兵を確実に倒し、倒さない傭兵を確実に倒さない」ことが必要になります。

その観点から考えると、開封グングニルを使える場合とは

「対象型が1体のみ」

ということになりますので、なかなか活躍のシーンは少ないです。

 

次に整地に関して、活躍が見込めます。

整地に関しては相手の順番がわかりますからどの傭兵にグングニルを投げることができるかを任意で決められます。

特に攻撃型ならジンやシグムンドといった処理に時間がかかる傭兵。防御型なら上で説明したようにゲイラニヒルト、もしくはマモニルの自己不死剥がしにも使えますね。

 

【ギルバト必要凸数】

ギルバトという観点での必要凸数は、防御型にも使える5凸

 

No.2 追跡のファルコン

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ファルコンという単語から何を連想するかで年齢層がわかるらしいですよ。

ちなみに僕はスマブラを連想します。 ふぁるこーんぱーんち!

 

【性能】

ファルコンは上位ロックオンともいうべきスペルカードです。

魔法・支援・攻撃型のどれか一体に対して味方の攻撃を集中させます。

ファルコンは挑発・ロックオンよりも優先するため、ギルバトでの役割としては「起点づくり」ですね。従来のロックオンではデバフ免役や浄化持ち傭兵がいる場合には使えないという弱点がありましたが、スペルカードなのでその心配もありません。

また維持時間も12ターンと長く設定されているので、ファルコン切れ等の状況なども少ないかなと思います。

かなり汎用性が高いカードですね。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封については、局所的に使える部分があるかなという形です。

グングニルと同じく基本的には該当の型が1枚の時が使用タイミングですね。最近多いベナカなどにもファルコン→セトなどで早期処理を狙えます。

型が1枚だけでなくとも使える場面もあります。次の陣形を見てみましょう。

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グランヒルトを最後尾にしたゲイラニア十字陣形ですね

この場合、ファルコンで魔法型を設定した上でバルゼのような横一閃系の範囲攻撃をすることでベルフェ・セリア・バルゼを倒すことできますね。

前後の場合はどちらが前か後かで対象がズレますが、このような横一列に配置している場合は、バルゼなどの攻撃範囲とうまく組み合わせることで開封でもファルコンを使うことができます

実際この配置は挑発枠にグランヒルトとアルビオンを採用しているので、ファルコンでの上位ロックオンができると魔法型の処理がかなり容易になりますね。

 

次に整地については、めちゃくちゃ活躍のシーンがあると思います。

ファルコンは「起点づくり」が役割ですから、ロックオン→範囲攻撃などで初手でかなりの相手を削れることもできます。これができると「倒した分の傭兵の受け傭兵を用意しなくていい」ことに繋がります。これがめちゃくちゃ大きいです。

その空いた枠で他の傭兵の処理傭兵を採用することもできますし、支援を厚くして処理ミスを防ぐこともできます

整地をメインでしている人で、アレックやシグムンド、15バルゼのような広範囲に安定したダメージを出せる傭兵を育てている人は1枚手元に置いておきたいカードですね。

 

【ギルバト必要凸数】

ギルバトという観点では5凸が理想ですが、1凸でも厄介な魔法処理には使えるので充分かもしれません。

ちなみにファルコンは5凸より高くする必要はありません。「1~12」のロックオンよりも「3~14」のロックオンの方が優秀です(ちなみにギルメン曰く、アスモ使う人は3凸が正解らしいです、僕はアスモ持ってないのであんまり詳しくは聞いてないですがww)。

 

No.3 誘惑のセイレーン

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セイレーンと聞くとマーメイドをドロップするまで永遠に周回していた闇4倍パ時代の地獄を思い出しますね。 

 

【性能】

セイレーンは一番わかりやすいカードで、強制誘惑です。

攻撃・支援・魔法の中から1体を誘惑状態にして味方を攻撃させます。

選択対象は攻撃・支援・魔法ではありますが、支援に関しては現在ベナカやセツガのようなオーラ系支援が環境トップなこと、魔法に関しては2Rの初手までは維持時間が足りないこと(魔法設定はたぶんシルフィードの魔法1R攻撃対策かな…)から、基本的には攻撃設定での使用が考えられますね。

1~7凸まですべてで5ターン目起動なので、4ターン目までに攻撃型が動くとほぼ意味がない事にはなりますが、ハマると相手が勝手に壊滅してくれるカードでもあります。

1凸でほぼ仕事をするコスパのいいカードですが、その分対策もされやすいカードです。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封についてですが、まあ無理です。無理無理無理

もはやだれか俺にセイレーンの開封での使い方を教えてくれw

使い方が難しい理由は主に2つ

①ちゃんと効果があるかわからない

→4ターン目までに攻撃型を動かれるとただの空撃ちになります。何度も言ってますが開封はできる限り分岐を減らしたいんです。効果がある場合と効果がない場合のどっちもを意識して受けプラン作るとか超人ですよw

②誘惑が決まったら決まったで想定とずれる

→たとえば運よく相手のバルゼが誘惑で最前のレヴィアを攻撃したとしましょう。クリティカルが出ずに生き残る可能性もありますね。そしたらレヴィア受けも必要ですし、最前キャラが生き残ることで自軍のスルーなどの攻撃先がズレる可能性もありますね。

ということでむしろ使うとミスの元です。開封においてはほぼ使いどころはないです。

 

次に整地ですが、ぎりっぎり採用の余地があるかなってぐらいです。

ここも開封で述べたことが当てはまるんですが、攻撃型の初手が5ターン目以降じゃないと使えないですし、仮に使えてもアレックやシグムンドのような倒すか倒さないかがわかりやすい傭兵じゃないとプランがずれることが多いです。

特に、今までギルバトで相手を誘惑させるという発想がほとんどなかったんですよね(リュドミラの気絶で動かさないようにするとかはあったんですが…)。そうすると、誘惑させて倒した後のプランのつくり方はかなり訓練が必要だと思います。

それに慣れるまでセイレーンを使うよりかは他のスペカを使う方がいいんじゃないかなというのが個人的な意見ですね。

 

【ギルバト必要凸数】

使うとすれば1凸あれば充分でしょう。

 

No.4 守護のアイギス

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 メデューサを討伐したペルセウスがその首をアテナにあげて、アテナはその首をアイギスの盾に嵌めこんだらしいです。神話ってなかなかえぐいですねw

 

【性能】

アイギスもかなりわかりやすい性能ですね。セシリアをイメージしていただければいいかなと思います。上・中・下段のうち任意の列にいる傭兵に範囲吸収効果を付与するという形です。

たとえばナルタスとかを使用している場合に、アイギスを使うことで同列の相手のナルタスを最前傭兵でとめつつ、自分のナルタスをうつことができるというわけですね。

わかりやすい性能ではあるのですが、維持ターン数の短さとともに最近はギュンターやバルゼ、ベルフェロンのような列をまたいで攻撃する傭兵が多いので、メインタゲしか範囲吸収できない部分は採用率が伸びない理由なのかなと思います。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封については、個人的にはかなり期待できるんじゃないかな~と思ってるんですが、俺以外にアイギスにコメントしてる人がほぼいないので気のせいかもしれませんw

例えばこういう陣形ですね。

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ベルフェロンやセリアのような広範囲魔法型と同列にセトなどを配置している陣形よく見ませんか?これ開封する人からするとクッソ面倒なんですww

要はセシリアでの受けを封じてるわけですね。従ってこの列を受けようすれば、ルシウスだけを最後尾に配置した上でベルフェのバカ範囲は受けきる配置をしないといけません。

ですが、こんな時にアイギスがいるとどうなるかと言えばスルー位置にルシウスなど置いとけば、セトも安全に受けつつ、ベルフェを範囲吸収してくれるので同列に他の傭兵も配置できるし、別列も気にすることなく配置できるわけですね

ほら、どう?強くない?ww

え?維持ターンが切れたらどうするのって?

そりゃ気にしちゃいけませんよw

 

次に整地についてですが、まあ不要かな~という気はしてます。
もちろん上にあげた開封と同じような使用は可能ですし、整地は順番がわかっている以上、アイギス切れなんて事件も起こりません。

とはいいつつも、順番わかるなら先に倒せばよくね?という話でもあるので、わざわざアイギスを利用するよりかは別のスペカで大型傭兵を倒す方が効率的だと思いますね。

 

【ギルバト必要凸数】

ギルバトでは魔法受けがメインとなるはずなので、維持ターンが最も長くなる5凸止めが正解だと思います。

 

No.5 巻きつくバイパー

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最近youtubeで爬虫類の動画をよく見ます。ワニガメが可愛くてやばいです。

 

【性能】

バイパーは該当列の行動/支援範囲を1マスに制限するスペルカードです。

同様の能力を持った傭兵としてケイランやスカーレットがいますね。

攻撃範囲の制限も強力ではありますが、特に支援範囲を1マスにするというのがめちゃくちゃ環境に刺さります。

「ん?さっきと言ってること違くない?」と思った方、よく読んでいただいてありがとうございますw

確かに現環境はベナカやセツガのようなオーラスキルが横行しています。オーラスキルは範囲制限などの影響を受けない効果ですからバイパーを受けようが受けまいが関係ありません。

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しかし、オーラ持ちの支援傭兵なんてセツガとベナカだけで、例えばゲイラニアはメインタゲしか不死の薬物を付与することはできませんし、アルビオンは自分をメインタゲとしているので、本来の範囲の味方に挑発を付与する事も敏捷増加をすることもできません

そうです、ゲイラニアにアルビオンです。ギルバト厄介支援ランキングで常に上位を独占している2傭兵にぶっ刺さるのがバイパーとなります。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封について、目を瞑って7凸にしましょう。

ダイヤが12000ぐらいなくなるかもしれませんが目を瞑りましょうw

それぐらいにえげつないです。たとえばこのSSです。

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普段なら

・ゲイラニアがベルフェにかかってグランヒルト2回倒さないといけない

アルビオンいるから処理時間かかる

ベナカいる

ファルコン支援指定してるわ

で面倒な城ですが、下段にバイパーを投げることでゲイラニアはベルフェロンしか支援できません。バイパーの維持時間は12ターンなので、それまでにゲイラニアを倒せばグランヒルトにゲイラニアがかかる可能性はなくなりますね。

アレックやセリアを持ってない人からすれば、ゲイラニアバフ付きグランヒルトはどうやっても2回殴らないといけない傭兵です。基本的に最後尾に配置されることが多い傭兵なので、処理にかなり時間がかかってしまい、他の傭兵の処理が遅れるというのがゲイラニア環境のギルド戦が難しかった理由です。

バイパーを使うことで、厄介なゲイラニアやアルビオンの支援を食い止めることができ傭兵配置の幅がめちゃくちゃ広がります。

 

次に整地ですが、これも開封と同じことです。

ゲイラニアやアルビオンの支援を食い止めることができますし、それに加えて同列の攻撃範囲を狭める効果もバイパーにはあります。例えばアレック・シグムンド・バルゼが同列にならんでいる配置であってもそれぞれが攻撃範囲1マスになるので、12ターンの間は3マスも配置に余裕ができるわけですね。

その間にしっかりと処理をすれば困難な城でもかなり楽になると思います!

 

開封・整地ともに今後もギルバトがんばりたいという人にはお勧めです

 

【ギルバト必要凸数】

……7凸です。費用分以上の効果はあります…w

 

No.6 血に飢えたオロチ

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オロチのイラストをよーくみてください。竜骨精に見えてきません?

ハンヤの補助者はかごめより殺生丸を期待してます。

 

【性能】

オロチは初ターンから該当列の傭兵のHPを常に半減していく持続ダメを付与させます。「現在HP」参照なのでオロチで死ぬことはありませんが、回復等を付与しなかった場合には、最終的にHP1となります。
なぜか知りませんがオロチは優遇されていて、維持ターンが24ターンとスペルカードの中で最長に設定されています(早くアイギスを24ターンにしろ

 

【ギルバトでの使い方】

オロチに関しては開封でも整地でも同じ使い方です。

それはベナカメタ

現在のギルバト防衛城にはおおよそ半分ほどの城でベナカが採用されています。このベナカが対オロチにめちゃくちゃ弱いです。それもそのはず、ベナカは攻撃傭兵へのダメを肩代わりする代償としてバフを得ることができません。つまりオロチを使われるとずっとHPが減り続けるということになります

HPがないベナカなんてもうなんにも怖くないです。適当に攻撃型を殴っとけば踊り疲れて家に帰ります。

同じような観点でジンにも強く出れますね。ジンは攻撃時に生存スキルでHP回復はできますが、2ターンしかないので、24ターンのオロチからしたら赤子のようなものです。

後は基本攻撃で倒しましょう。

 

ということでオロチに関しては、現在のギルバト環境にかなり刺さる性能だと言えます。今後どうなるかはわかりませんが、ベナカの性能は攻撃型のバリエーションが増える限りなかなか腐りにくいので、ギルド戦でベナカやジンがいる城が苦手という人は取得を考えてみるといいと思います。

 

【ギルバト必要凸数】

中段ベナカの城はあんまり見たことはないので、3凸でもいいような気もしますが、できれば5凸あるといいですね。

 

No.7 混沌のナイトメア

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ブラダスって混沌ってワード好きなんですかねw

 

【性能】

ナイトメアは相手の防御力を50下げたうえで被ダメージを200増加させるスペカになります。書いてあることは間違いなく強いんですよ、防御100傭兵がほぼいなくなりますし、被ダメ増200%なので通常よりも被ダメージが3倍になりますし…。

ただ現在の環境はダメージを受けないというタイプのガードスキルが防御性能のメインになってますし、高防御を倒せない傭兵なんてほとんど採用されないのでナイトメアが刺さる場面はかなり少ないかなという感じです。

 

一応使い道を考えてみると、まず1つは先日実装されたロイドのメタにはなり得るかなと思います。ロイドは現在の防御力参照でステータスを上昇させるので、ナイトメアを同列にあてることでその上昇率を抑えることは可能です。

他にはアスモードの攻撃(支援)列にナイトメアをあてることで被ダメ増加によりバフが足りなくても相手を処理することも可能です。

 

ただなかなかギルバトで活躍するシーンは現状難しいかなと思います。

むしろこんな感じで使ってるよ!というのがありましたら、気軽に教えていただけると嬉しいです~!

 

 

No.8 咆哮するダイア―ウルフ

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うるふれじぇんど、うぉぉぉぉぉぉぉ!(わかる人にはわかるパートⅡ)

 

【性能】

対象列にいる傭兵の攻撃力とクリダメを大幅に弱体化させるスペルカードになります。

特にクリダメ-600の数値は異常で、ほとんどの傭兵がクリダメ0になると思われます。

相手の火力列に対して発動させることで大幅に攻撃力をダウンさせることができ、普段なら受けられない傭兵でも受け傭兵として機能させることも可能です。

 

新星アリーナなどではヘファイシアとセレスの火力支援コンビを綺麗に封じることもできるのかな~という気はしますね。

ではギルバトは?というとちょっと厳しいかなという気はします。

確かに攻撃力を下げることで普段受けれない傭兵で受けることは可能ではあるのですが、具体的にどういう感じで?といわれるとなかなか思いつかない…のが素直な感想ですね。

セト列にダイアーウルフをあててセシリアでも受けられるようにダメージ量をさげ、2Rのベルフェの範囲を防ぐなどは可能かもしれません。書いてあること自体はかなり強力ではありますが、どちらかと言えば防衛城とかで活きる性能かなと思います。

 

No.9 復讐のラセツ

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3つの魔神よ、1つになれ!ジ・阿修羅!(わかる人にはわかるパートⅢ)

 

【性能】

ラセツは攻撃してきた相手に対して相手の最大HP×125%の固定ダメで反撃するカウンターを味方に付与するスペルカードです。

相手の最大HP基準の固定ダメのため、殴ってきた相手をほとんどKOさせることができます。これだけ聞くと強いんですが…

これもまたナイトメアの時とおなじ話で現在の環境は、ダメージを受けないガードスキル持ちが溢れていたり、ベナカで肩代わりされたりと固定ダメで反撃したところで誰が死ぬんだという状況です
新星アリーナなどのガードスキル持ちがいないような環境では挑発持ちの傭兵と組み合わせることで相手を返り討ちにできるかなと思います。

 

【ギルバトでの使い方】

開封では使いどころはないですね。

ターン数管理が3~8なのでタイミングを合わせることが難しいです。

 

整地では、ルシウスやレヴィアなどにつけておけばグランヒルトとかを返り討ちにはできます。マモニルも4回分の反撃がされるはずなので300エナガは剥がすことができます。ただしそこまでラセツの凸数を上げる余裕があるなら他に費やした方がいいかなという感じですね。

 

No.10 連続のシルフィード

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ほんっとうに理由が不明なんですが、僕シルフィードの絵を半年以内に書かないといけないんですよ。しかし、どうやら右脳を喪失したらしく棒人形しか書けません。

どなたか優しい方、僕にこそっとめちゃ上手いシルフィードの絵をプレゼントしてくれると大変喜びますww

それを僕の作成名義で送りつけますwww

 

【性能】

シルフィードは付与した傭兵が【同一ターン内】に【再度の攻撃】を可能にするスペルカードになります。魔法型も選択できることからも分かるように、魔法型がシルフィードの対象になると【1度目で詠唱状態】→【2度目で攻撃】という過程を踏むことになるので、1Rでベルフェやらセリアをどんぱちすることが可能です。

これは連撃になるわけではなく、再度ターンがまわってくるような扱い(ただし同一ターン)なので、1度目の攻撃で攻撃対象をKOした場合には、再度別の攻撃先を攻撃することになります

 

こう見るとシルフィードつえぇぇぇぇぇとなるのですが、シルフィードは対セイレーンにめちゃくちゃ弱いです。セイレーンは1凸の段階で5ターン起動なので、セイレーンで誘惑された傭兵が自軍を2回殴る(or魔法どんぱちする)と考えると悲劇しかおきませんねw

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封ですが、かなり難しいと思います。ターン維持が困難なので空振りに終わることが多いのではないかなと思います。7凸まで行けば6~10ターンの間に攻撃型を初撃で動かせば足りるので、セツガ魔法軸などでは調整も可能かもしれません。

ただし防衛城の多くにはコスパの関係でセイレーンが採用されていることが多いので、やはり難しいですね…。

 

次に整地ですが、こちらは活躍が見込めます。

ギルバトでは相手で先攻なので、自分にターンが帰ってくるときはある程度進行しています。従って、シルフィードの発動時期の遅さもカバーすることが可能ですし、順番がわかっている整地なら初手でベルフェやセリアを真ん中にズドンという戦法も使えたり、15バルゼを2回動かすことで1列をほぼ壊滅させることも可能です。

他にもバルゼを2回動かすことでアルビオンの挑発を1度にすべて剥ぎ取ることも可能ですね。

 

この前ギルメンシルフィードセリアをやっていたのを見たときは思わず、「おおっ!すげえ」って声上げてしまいました。うまくいったときにはかなり優位を取れると思いますが、反面相手のスペカの影響を受けやすかったり、ターン調整をミスすると貴重なスペカの枠を無駄にしてしまうので、かなり玄人向けのカードだと思います。

 

【ギルバト必要凸数】

後攻であることを考えると1~2凸でもターン調整がしっかりできれば大丈夫な気はします。1R魔法型のロマンを求めるなら5凸ですね

 

No.11 青い光のウィスプ

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ウィスプは鬼火らしいです。死後、成仏できずに現世を彷徨ってるみたいです。そういわれるとイラストもそんな感じですね。

 

【性能】

ウィスプは対象傭兵が起動後、相手にターンを返さずに、味方の次の行動傭兵に順番を渡すスペルカードになります。シルフィードは同一傭兵が2度攻撃するというものでしたが、こちらはあくまでも次の行動傭兵に順番を渡すだけなので、当然ターンも経過します。

ただし、相手にターンを渡さないというのはそれだけで強力です。たとえば火力キャラで攻撃しつつ、ウィスプ→挑発傭兵を動かすことで攻守を両立させることも可能です。他にも、火力キャラを動かしながら、別の火力キャラを動かせば相手の陣形をほとんど壊滅させるということも可能ですね。

 

特に相性がいいのはシルフィードです。

さきほどシルフィードの弱点はセイレーンなどで誘惑されてしまうことと言いましたが、ウィスプは7凸にすると4ターン起動となります。従って7凸シルフィードと組み合わせることで、

4 ウィスプ→攻撃

5 支援傭兵←セイレーンカットイン(4の攻撃傭兵)

6 シルフィード→2回攻撃

とつなげることが可能です。相手からしたら恐怖でしかないですね。

 

【ギルバトでの使い方】

うーん、開封だと相手が先攻な分、ターン管理が難しいですね。

またウィスプを使うことで明確なメリットになる状況が考えにくいです。

たとえばこういう配置

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スルーのゲイラニヒルトに対して、ウィスプを使いながらアンジェリカとシグムンドを投げることで、簡単に処理できるのは事実ですが相手の初手が動くターンは1~6まで考えられます。仮に最短の1ターンだとすると、こちらで3ターン分のターン回しをしないといけません。最大の6ターンでもなんとか9で間に合うのですがかなりギリギリですよね。

なかなかうまくハマるシーンは少ないかなと思います。

 

整地の場合には、かなり使いやすいカードですね。

ターン調整も容易ですし、相手の初手挑発をヴェンタナで処理しつつ、範囲攻撃で壊滅するなんてことも可能です。

ただし使う場合は、使ったあとのターン調整をしっかり訓練する必要があると思います。自分に回ってからやっと相手に戻るので、他のスペカ等のターン考慮を忘れないことが大事ですね。

 

【ギルバト必要凸数】

始動がかなり遅いカードではありますが、ギルバトでは後攻なので攻撃型を選択できる5凸まであればいいのかなと思います

 

 

3.スペルカード育成優先度

もう記事が長いので簡潔に行きますw

 

開封を頑張りたい方

バイパー7凸、オロチ3凸あたりがあると楽かと思います

ぶっちゃけ他のはそんなに使うシーンはありません。

目を瞑ってダイヤを溶かしましょう

運営は早くインクの固定獲得手段をつくってくれ

 

整地を頑張りたい方

ファルコン(凸数不問)、グングニル5凸あたりがあると楽ですね

ロマンを求めたい方はシルフィードなどもおすすめです。

 

スペルカードはどれも強力な性能を有しています!

スペカを適切に選択して、スペカ環境に乗り遅れないようにしましょう!

 

 

めちゃ長くなりましたが、読んでいただきありがとうございました。

11697字です!