レダ撲滅委員会(整地の部)#25
お久しぶりです、ATです。
なんと長らく更新できていませんでした。いろいろしないといけないことがありましたがだいぶ落ち着いたのでまたちょこちょこ更新していきたいと思います。
さて、ブログ復帰に何を書こうかと考えていましたが、今回は様々なコンテンツで猛威を振るっているレダクラッドについての記事です。
前回、新傭兵解説ということでスレインとレダクラッドの性能解説をしたのですが、そこかしこで「書いてある内容が全然わからない」という声が届いたので、今回はレダクラッドのみに焦点を当てて詳細に解説していこうかと思います。(本音をいうと面倒で書きたくないのですが、レダが倒せなくてギルバト人口減る前にどうにかしろとギルメンに脅されてます、ぼくぎるますです…)
1.レダクラッドの性能
再度レダの防御性能をまとめておきます。
理解してるわ!という人は読み飛ばしで!
前回のブログにて、「レダの空虚の鎖とゲイラニアの不死は競合しない」という旨の記述をしましたが、2点訂正です。
1点目
運営からの報告では、本来は「競合する」が正しいが不具合が生じている。
2点目
レダだけでなく、自己不死系を有するマモニル・ロイドも同様の状況です。
5/20のアプデの際に修正されるみたいです。
以下の記事では修正後、すなわち不死とは競合する(同時処理)という前提で記述します。
さて、レダの防御性能で覚えておくべきPointは3つ!
① 【空虚の鎖が解除される際にデスガードの類はない】
② 【空虚の鎖Ⅱが解除され、1ターン後に空虚の鎖Iを獲得】
③ 【複製により防御性能が変化する】
このポイントさえ把握してくれればレダの防御性能自体は難しくありません。
単体だとわかるけど、複数組み合わさるとわからないって人は多いかと思います。
とりあえずは③を無視して考えてみましょう!
①から、レダは致死ダメを受けるとHP1で耐えることができますが、その後デスガの類はありません。アレックなどの直接ダメ持ちでなくとも【複数回のダメージソースを持つ傭兵】がいればレダに「その回数分の攻撃が可能」なわけです。
次に②から、鎖Ⅱが解除されて鎖Ⅰを獲得するまで1ターンのタイムラグがあるので鎖Ⅱを解除したターン中はレダは無防備です。ここで同一ターン内でさらに致死ダメを与えられればレダはKOします。
①と②を組み合わせて考えると、例えばマモニル
マモニルは4連撃により追加ダメを4回行いますが、これらはすべて同一のターン内です。1撃目で鎖Ⅱを解除し、2撃目でKOということも可能なわけです。
これがアンジェ→ヴェンタナとかだと、同一ターン内には行動できませんね。
従ってアンジェで鎖Ⅱを解除しても、次のターンにはレダが鎖Ⅰを獲得するのでヴェンタナが攻撃しても鎖Ⅰを解除するだけでKOにはなりません。
さて、ここで気づいた人もいるかと思いますが、全ての攻撃可能傭兵は「基本攻撃」と言われる攻撃をします。すると【基本攻撃で鎖Ⅱを解除し、追加ダメでKO】もダメージ量が足りている限り可能なわけです。
従って、「レダをワンパンできる傭兵は?」と聞かれれば「追加ダメを持つすべての傭兵」となります。
しかし、ここで絞りをかけてくるのが③です。
レダが複製するスキルによってはガードスキルのため直ダメしかダメージを通さなかったり、同一ターン内の攻撃であるはずなのに不発になったりするわけです。
レダを攻略するためには、「レダ単体の防御性能」とともに「複製している防御性能」の正しい理解が求められるわけですね!
ということで次からはそれぞれのシーンに応じてレダ対策をしていきます!
2.防御性能に関わる傭兵
(1)ガードスキル系(ケイラン・アルカン・グレイシア)
アルカンの聖鎧・ケイランの酔拳・グレイシアの氷河はガードスキルであり、直接ダメージを除いたダメージを受けません。
そのため、これらのスキルを複製し発動している間はレダクラッドに対してダメージを与えられる可能性があるのはレヴィアかアレック、バルゼとなります。もっとも、バルゼは1つの直ダメが最大5000程度なこと+だいたいのレダは即時回復系を複製していることから致死ダメを与えられません。
選択肢はアレックかレヴィアになりますね。
アルカンの聖鎧は常時発動ですが、酔拳は基本攻撃前5ターン(再適用あり)、氷河は基本攻撃を受けた後発動ですので、うまく避けることでアレックやレヴィア以外の傭兵でもダメを与えることは可能です。
(2)防御アップ系(セイル・オルピナ・バンシナ)
セイルは烙印を持つ傭兵がKO時、オルピナは戦闘開始前の自身の防御力、バンシナは相手傭兵が墓石化した時にそれぞれ防御力を上昇させる性能を有します。
レダクラッドの基礎防御値は15%と低いので、被ダメ無視ダメでもさほど軽減はされませんが、このような傭兵やセツガと組み合わさることで防御100になり被ダメ無視ダメではダメージが入らないことになります。
特に注意したのはセイルですね。通常セイルを初めて殴るだけではKO判定されることはほぼありませんが、レダはセイルの烙印カウンターだけでなく他の反射カウンター系も複製することで、レダを始めて殴った際に烙印ついて反射でKO…防御100状態に…なんてことが起こります(特にルシウスで殴るときに注意ですね)。
(3)反射・カウンター系(グランヒルト・セイル・マモニル・ケイラン・グレイシア)
多すぎんか…
グランヒルトのデバフ反射を複製することで、無効化やバフ封印なども基本的には入りません。デバフ系は原則反射されるので注意です。
セイルはさきほど言ったように烙印カウンターです。
烙印だけでなく強化無効化もめちゃくちゃ重要ポイントなので、覚えていてください!
ケイランは決闘カウンターでカウンター耐性がない傭兵は殴ると大体落ちます…。
グレイシアは氷結カウンターで攻妨免疫がない傭兵は氷漬けにされ行動できなくなります。
特に面倒なのが、マモニル。
無効化カウンターだけならまだしも、バフ封印カウンターも内蔵しているため一度レダを殴った後は2R以降にバフをかけられなくなります。これによって、自分でカウンター反射耐性がない傭兵はぼろぼろ落ちていきます。
レダ殴ってるといつの間にかみんなKOしていく…という人はマモニルのバフ封印が悪さをしている可能性が高いですね。
(4)その他(セシリア)
範囲制限ですね。以外と忘れがちなので注意です。
後はこいつも呪いカウンターに強化無効化が内蔵されてますね。
3.レダ城整地方法
(1)グングニル活用法
整地で一番楽なレダ処理方法は5凸以上のグングニルをレダに当てることですね。レダがグランヒルトやグレイシアの被ダメ反射を複製している場合には、レダにグングニルを当てることでワンパン可能です。
パターン1 グングニル5凸(8ターン開始前)
この配置は3手目に初手でグランヒルトが飛んできます。
このままだとグングニルは「攻撃順最初」の指定の型傭兵に飛んでいくため、グランヒルトを処理するだけになってしまいます。そのため、8ターン目より前にグランヒルトを倒すことでレダを無理やり「行動順最初」にするわけですね。
たまに質問で聞かれますが、グングニルとの関係では骸骨は生存しているものとしてカウントされます。要はグングニルは骸骨状態の傭兵であっても飛んでいくので注意ですね。まあ、ほぼべリアスみませんがw
1~3 相手グランヒルト→ベナカ
4~6 自軍ヴェンタナ→グランヒルト
7 相手アルビオン
→レダKO
ちなみにこの場合、レダクラッドが動くより早くグングニルを当てる必要があります。なぜなら、ケイランの酔拳能力を複製しているレダは攻撃時に酔拳を獲得し、反射ダメを受けないからですね。
反射ダメで鎖Ⅱ解除→グングニルの直ダメでKO
という流れを踏めません。
パターン2 グングニル5凸
さて、こちらは配置時にレダが行動順最初の傭兵です。
なので何も考えずにグングニルをなげればレダがKO…するわけではなく、ケイランのスキルを複製していますから、レダは2~6まで酔拳を獲得するわけですね。
そこで酔拳が切れるためのターン稼ぎが必要になりますが、酔拳は基本攻撃を受ける際にターン数が初期化され再適用されます。
その対策として便利なのが「挑発無視傭兵」!
イライザやリュドミラなどの挑発無視スキルを持つ傭兵を使用することでレダに基本攻撃をすることを防ぎます。その結果、酔拳は再適用されず当初の予定通り6ターン目に切れるわけです。
ちなみにこれは7凸グングニルだとできません。
7凸グングニルは6ターン目に飛ぶため、未だ酔拳が発動中です。スペカの凸数を強くした結果、かえって使いにくくなってしまいました。是非とも強化後にターン数を変更できる機能を実装してほしいところです!
と、いうことでまとめ!
この2つを意識してターン管理することが大事です!
ちなみにレダが防御100だったり、酔拳が発動している時にグングニルを飛ばすのが一切意味ないかと言われるとそうではなく、「グングニルと同一ターンに致死ダメを与えることができる」のであれば、処理することは可能です!
高凸グングニルをもっているならまず考えたい戦法ですね!
(2)魔法軸
星かけリスクが少ないのはやはり魔法軸ですね
受けよし&攻めよしなので、事故っても星2は取れるプランが組めるのが特徴です。育成難易度は高いですが…
魔法軸の中でレダ処理要員はルメンです。
適している理由は3つです
①基本攻撃前追加ダメによりグレイシアの氷河の影響を受けない
②ステ上昇により追加ダメと基本攻撃でのワンパンが可能
③挑発無視により狙いが容易なこと
レダの防御が高くない限りはルメンで基本的にワンパンが狙えます。バンシナやセイルの防御力上昇やゲイラニアの不死バフもセリアを先に投げ無効化することで回避可能です。ただし、火力が高くないと基本攻撃でレダを抜けないので、限凸+強強猛攻ルーンが必須です(凸数は12でもOK)!
パターン1
16ターン目にレダが起動するので、そこから5ターンは一切触れてはいけません。そこで初手をナルタスにすることで、うまく酔拳を外しています。ルメンは5マスあることに加えて、基本攻撃前の大火力なため上段のレダ・ジンをKOさせてマモニルはHP1にすることが可能です。
もちろんルメンはレダを殴ると反射で落ちてしまいますが、1KOで得られるメリットは測り知れないものがあります。
ナルタスなどの挑発無視を使うことで酔拳切れも簡単に狙えますね。
さて、魔法型を使う上でいくつか補足です。
① セツガのメインバフをかける必要性
→マモニルの無効化カウンターは「基本攻撃を受けた後」です。
従って、ルメンの基本攻撃前&基本攻撃の際にはメインバフは解除されていません。基本攻撃のダメを上げるためにメインバフも価値はありです。
ただし、強化無効化を複製している場合には基本攻撃の前に剥がされるので意味はないですね。
② なるべく防御100を維持する
→上の画像で言うと、セリア・ベルフェ・マモニル・レヴィアを防御100にしています(相手のセリアの呪いは含めず)。特にマモニルですね。レダを殴るシーンが多いので、反射・反撃で落ちないために防御100にしておくのが安全です。
パターン2
ルメンでのワンパンを狙うときに注意しておきたいのは、基本攻撃に対するダメージ軽減ですね。ルメンの追加ダメは基本攻撃前の被ダメ軽減無視ダメなので、防御力による軽減しか受けませんが、基本攻撃は通常攻撃なため防御力・被ダメ軽減・かすり等すべての軽減の影響をうけます。
そのため軽減の要因となる事由は少しでも除く必要があります。
今回で言うとアルビオンですね。
アルビオンによりかすりでダメが全然でない可能性があるため、初手ナルタスで処理してから、ルメンでレダを処理しています。他にはセリアなどの無効化もおすすめです。ただし、この場合は広範囲であることから酔拳の再発動には充分気を付けましょう!
(3)シルフィード活用法
レダの性能で述べたようにレダの空虚の鎖は1ターン後に貼りなおされます。そのため、「同一ターン内に」再度の攻撃を可能とするシルフィードはレダ対策として採用されがちです(ちなみに僕は反シルフィード委員会に所属しているので、あんまり乗り気ではありません。というか、このスペカ持ってません。なのに書けと言われます。そろそろギルマスにもストライキ権を認めるべきです)。
さて、シルフィードで難しいのは「バフ選択」です。
基本的に使用されるのはヴェンタナかアレックが多いですので、その2枚に焦点を当てて解説していきます。
パターン1 ヴェンタナ
ヴェンタナの「挑戦の一撃Ⅲ」は挑発が発動している傭兵に対して、HP×6.5倍の固定ダメを与えられます。レダも挑発持ち傭兵ですので、挑発が発動している時にシルフィードヴェンタナで2回殴ればKOさせることができます。
上のSSでは、スレインをグングニルの生贄に墓石化させることで、バンシナの死亡挑発を複製したレダに挑発が発動。ケイランをマモ受けして挑発を解除していることにより、シルフィードヴェンタナがレダを2回殴ってワンパンできるという戦法です。
生贄1枚捧げるだけでレダを処理できるお手頃プランですね。
ただし、ヴェンタナを使う場合は次の点に注意です。
① レダがケイランを複製し、酔拳が発動している場合にはヴェンタナは一切のダメージを与えることができません。
② レダがグレイシアを複製している場合は、シルフィードヴェンタナでワンパンすることはできません。
→1撃目の攻撃は基本攻撃前なため氷河を避けて致死ダメを与えられますが、2撃目の攻撃の際は1撃目で発動している氷河に防がれ、ダメージは0となります。
③ レダがマモニルの無効化カウンター+被ダメ反射持ちを複製している場合はヘファイシアをかける必要があります。
→無効化カウンターによりヴェンタナの「生存」スキルは剥がれ、その後もう1つの追加ダメである「究極の一撃」の反射ダメでヴェンタナは1撃目でKOします。
これを避けるにはヘファイシアで解除不可の防御100を付与するしかありません。「ベナカならどうですか?」と聞かれることがありますが、ベナカの場合は2撃目でヴェンタナがレダを殴った際に、半端ない反射ダメを受けるのでベナカもろともKOです。
ヘファイシア一択です。
パターン2 アレック
アレックは激昂の一撃により最高6万近いダメージを出すことができます。特に激昂の一撃は【直接ダメ】なためレダがいかなるスキルを複製していてもダメージを与えることが可能です。
細かいことを考えなくて済むじゃ~んと思いがちですが、そうではなくて、アレックにどのバフをかけるかを真剣に考える必要があります。結論をいうとヘファイシアが無難ではありますが、必ずしも最適解というわけでありません。
シルフィードアレックを使う際は次の点に注意です。
① 解除不可攻撃バフをかける
→大体の城でマモニルと併用されているため、レダは無効化カウンターを持っていることが多いです。レダは鎖が解除されるごとにHPが上昇するので、なるべくアレックの攻撃最大で殴れるように火力バフを調整しましょう。ベナカベロニアあたりが鉄板かなと思います。
シルフィードとは関係ありませんが、アレックを使う際に気を付けないといけないのは、鎖Ⅰを解除したあとのレダはHPが70000近くに達します。ここまでいくとアレックの直ダメは落とせません。不完全体状態のレダに直ダメを当てるならレヴィアしか無理ということは覚えておきましょう。
② レダを同タイミングで倒すのかを考える
→シルフィードアレックであれば、基本的には直ダメ2回で落とすことが可能ですが、場合によっては「1撃目のアレックで挑発しているグランヒルトを倒して、2撃目のアレックの狂乱と激昂でレダを倒す」なんてプランも充分考えられます。この際には狂乱でクリティカルを確実にだせるようにクリ率100にする必要があります。
特にセリアがいるときは、アレックのクリ率確保が難しいのでルーンによる調整やベロニアアスモなど解除不可クリ率上昇支援傭兵を採用しましょう。
特に理由はありませんがステラは採用しない方がいいです。
特に理由はないです(知りたい人は俺のツイート遡ってください)
③ セリアがいる場合は要注意
→いくらシルフィードをかけてもアレックが1撃目の攻撃途中でKOすれば、2撃目は不発です。レダはグランヒルトやケイランなどの反射反撃を多く複製しますので、これらのダメを受けても死なないようにする必要があります。
無難は解除不可防御100を付与できるヘファイシアですね。
ベロニアの防御上昇は解除可能なので、避けたほうがいいです。攻撃バフとしてのみ採用価値を見出すべきですね。
さてヘファイシアで防御100にしたとしてもセリアがいる場合には25%の呪いにより防御75%です。この場合は反射反撃を耐えられるかわからないのでベナカの代償を活かせると安全です…。
と言いたいところなのですが、実はそうでもないのがレダクラッドです。
レダクラッドと同じ場にバンシナがいる場合、墓石ごとに高クリダメとなりその分反射ダメが激増します。ベナカによる代償があってもアレックが耐えきれないこともあるわけです。特に最近のギルバトではファルコン支援・グングニル攻撃で2KOを強いてくるのが基本です。
この時にフルバフアレックでレダを殴ると狂乱の反射ダメだけで30万近いダメが跳ね返っきます(セリア入りヘファ75%として計算)。反射がグランヒルト1つだけならまだしもグレイシアのような他の反射持ちも加わるとアレックが1撃目で落ちることもあるんですね。
なら、ゲイラニアの不死で耐えようとするのもありですが、不死はマモニルの無効化カウンターにより基本攻撃を受けた後に剥がされます…。従って基本攻撃に対する反射・反撃で不死が発動していないと意味がないんですね。
反射反撃持ちが複数いて・セリアがいるような場合には「あえて防御性能を有する支援を使わずに、ゲイ+攻撃系バフをかけて基本攻撃の反射や反撃でアレックを不死発動させること」でシルフィードの2回攻撃を狙う…などの工夫も必要となります。
基本的にはヘファベナカ+αで事足りそうですが、自分のアレックのルーンや相手のレダの複製内容に応じて正しいバフ選択ができるように神秘の島で何度も練習するのが無難ですね。
ということで今回はレダクラッドの処理方法まとめでした。といいつつも20日に新スペカが来るので色々変わりそうですねw
そうなったらまた記事を書こうかなと思います。
長々とお読みいただきありがとうございました〜、それでは!