ブラダス櫻色日和

〜ギルド戦の達人への道〜

新傭兵ギルバト影響度考察(ペルソナズ)#24

こんにちは、ATです!

4/22のアプデでついに新伝説グループ【ペルソナズ】が実装されました。【六魔星】【ドミナス・オクト】に続く第三勢力となりますが、既存の環境を打ち壊せるのか、性能解説と供にギルド戦に与える影響を考察していきます!!

 

 

 

 

その1「空虚の鎖 レダクラッド」

 

f:id:AT22:20210422191108p:plain
f:id:AT22:20210422191114p:plain

Twitterで考察されている方がいましたが、「ledakrad」⇔「Dark Adel」らしいですね。気づいた人ほんとに凄すぎる…。こいつの名前読みにくいなしか思いませんでしたww

 

【性能】

 

第1スキル 「ホルンクルス複製」

f:id:AT22:20210422192812p:plain
f:id:AT22:20210422192809p:plain

 

ふむ…。なるほどね…。

味方の防御型の戦闘開始前に発動するスキルを複製し、自身に付与できるスキルです。

複製が可能なスキルには、例外に記載されています。

f:id:AT22:20210423100756j:plain

ポイントは「戦闘開始前」のスキルのみであって、セイルの【保護本能】やマモニルの【オクトパス】のような「戦闘開始時」のスキルは対象外です。

また「戦闘開始前」のスキルであってもBDMの【4連撃】のような例外に複製できるとの記載がないスキルに関しては複製できません

f:id:AT22:20210423101158j:plain

 

 

見るだけでも明らかにやばそうなスキルですね…。防御型のバリエーションが増えるだけ姿形を変えることができますし、相手のスキルを把握してないと対応ができそうにないですね…。

 

複製されるスキルは「維持時間を維持したままレダクラッドに複製される」と例外に記載されています。つまり複製元のスキルの維持時間がそのままレダクラッドのスキルターンになるということですね。

 

 

第2スキル 「空虚の鎖」

f:id:AT22:20210422192821p:plain
f:id:AT22:20210422192826p:plain
f:id:AT22:20210422193632p:plain
f:id:AT22:20210422193627p:plain

 

多いように見えますが、これは実質1つの内容です。

【HP以上のダメを受けるとHP1で耐え、HPが増加します】を2回行います

これだけ聞くとマモニルやロイドの自己不死スキルのように見えますが、彼らが不死発動時にデスガードがあるのに対して、レダクラッドはそれを有していません

 

また、【空虚の鎖Ⅱ】が解除されたのち「1ターン後」に【空虚の鎖】を獲得するので、空虚の鎖Ⅱを処理した同一ターン内に攻撃すれば倒すことが可能です。従って、理論上は2連撃以上の攻撃もしくはアレックなどのように2回以上の追加ダメがあればワンパンできます。

f:id:AT22:20210423130240j:plain

 

書いてみると簡単ではありますが、レダクラッドは複製により防御性能が変わることや、発動するたびにHPが上昇することからそんなに簡単じゃないですね…。

 

あと理由はわかりませんが、【空虚の鎖】は従来の自己不死持ちのマモニルと異なりゲイラニアの不死の薬物と発動タイミングが「競合しません」

空虚の鎖の処理の後に不死の薬物の処理が入ります

なんで…。細かく書いといてくれ…。

 

(1)付与状態(レダクラッドは10凸状態です…。)

f:id:AT22:20210423130300j:plain

(2)致死ダメ受ける

f:id:AT22:20210423130308j:plain

(3)再度致死ダメ受ける

f:id:AT22:20210423130304j:plain


12凸以上になると、

・致死ダメ受ける→【空虚の鎖Ⅱ】解除

1ターン後【空虚の鎖Ⅰ】獲得

・致死ダメ受ける→【空虚の鎖Ⅰ】解除&【不完全体】獲得

・致死ダメ受ける→【不死】発動

・致死ダメ受けるor不完全体のターン数経過→KO

 

 

笑うしかない…。これは複数回攻撃を使うなり、他のギミックを利用して【空虚の鎖Ⅰ】の過程を飛ばさないとめちゃめんどいですね…。

 

 

第3スキル 「不完全体」

 

f:id:AT22:20210422193708p:plain
f:id:AT22:20210422193705p:plain

f:id:AT22:20210422193756p:plain

 

2度の空虚の鎖が終了すると獲得するスキルです。

このスキルを獲得した場合には、【攻撃時に追加HP×150%の防御無視ダメ】を与えることができますが、維持ターンが経過するとレダクラッドが消滅します。

消滅なためいかなる防御系バフが付与されていても確実に墓石化します。

f:id:AT22:20210423131513p:plain

 

 

覚醒スキル 「粉砕」

f:id:AT22:20210422193846p:plain
f:id:AT22:20210422193842p:plain

 

見たままですね。 

11凸から挑発を獲得すると同時に自身の最大HPを基準とした防御無視ダメを与えます。

 

 

【対策・処理方法】

 

えー、解説したくありませんww

というか同時に使用されている傭兵ごとに防御性能が違います。

「これで殴れば大丈夫!」という要素がありません。 

複製の関係で、とにかく【相手の防御性能をしっかり見極めて】処理を考えていく必要があります。

 

軽く具体例を踏まえて説明したいと思います…。

 

(1)レダクラッド単体(凸数は15と仮定しますw)

f:id:AT22:20210422213645j:plain

 

この状態のレダクラッドの防御性能は【空虚の鎖】のみ

→それぞれHPを超えるダメを出せればKOできます。

①32026のHPを超えるダメ

→【空虚の鎖Ⅱ】解除=HP5000上昇

②37026のHPを超えるダメ

→【空虚の鎖】解除=HP25000上昇&【不完全体】発動

③62026のHPを超えるダメor16ターン経過

レダクラッドKO

 

同一ターンに複数回のダメを発生できる場合(例アレック)には

【狂乱の一撃】で①、HPが37026のレダクラッドに対して【激昂の一撃】でKOも可能です。

同様にバカみたいにバフ盛ったマモニルなら、4連撃のうちの

1撃目で①、2撃目でKOも理論上は可能です。

 

この状態のレダクラッドにグングニルを投げると、①のみが削れます。

グングニルを投げたターンにレダクラッドに致死ダメを与えるとKOできますが、そのターンが経過すると、【空虚の鎖】を獲得するので、②・③の過程が必要です。

 

 

(2)グランヒルト付与

f:id:AT22:20210422230548j:plain

 

この状態のレダクラッドはグランヒルトの【デバフ反射】と【治癒力】を複製します。

従って、【デバフ反射】の能力でデバフはすべて相手に跳ね返されるだけでなく、ダメージ反射も有します。また、【治癒力】により毎ターンHP回復とダメージの即時回復も有することになります。

もっとも被ダメ軽減や防御値の変化はないため、①~③の処理は(1)と同様です。

 

この状態のレダクラッドにグングニルを投げると、デバフ反射のダメージ反射の影響で自身にグングニルのダメージが反射され①が削れ、直ダメでKOとなります。

 

仮にこの状態のレダクラッドにゲイラニアがかかっていると、

反射ダメで①が削れ=【空虚の鎖Ⅱ】解除

直接ダメでゲイラニアの不死が剥がれ生存します。

ただしそのターン中に処理できればKOです。

次ターン以降は【空虚の鎖】を獲得するので、②・③の過程が必要です。

この場合は、レダクラッドに付与されている反射スキルの数がもう1つ多ければ理論上はおそらくKOまでいける(=ワンパン可能な)はずです(未確認)。

 

わけわからんwwww

 

(3)ケイラン付与

f:id:AT22:20210422224829j:plain

 

この状態のレダクラッドはケイランの【酔拳】と【決闘カウンター】を複製します。

酔拳発動中は直ダメを除いたすべてのダメージを受けないので、①・②・③全てで直接ダメでないとレダクラッドを倒すことはできません酔拳が切れた場合は、(1)と同様です。

 

この状態のレダクラッドにグングニルを投げると①のみが削れます

 

(4)ヒルト&ケイラン付与

f:id:AT22:20210422231417j:plain

 

この状態のレダクラッドは、ケイランとグランヒルトのそれぞれのスキルを複製します。

(2)と(3)の組み合わせですね。酔拳発動中は直ダメを除いたダメを受けませんので、①・②・③全てで直ダメでないと倒すことはできません。酔拳が切れた場合は(2)と同様です。

 

この状態のレダクラッドにグングニルを投げると、酔拳発動中は(2)と異なり反射ダメ―ジも酔拳で防がれるので、直ダメで初めて①が削れます

酔拳発動していないときは、反射ダメも自身で受けるので、(2)と同様の過程を踏みます。

 

 

ということで、この傭兵を攻略するには、

「とにかく各防御傭兵の性能を知ること」それに尽きます

ぶっちゃけそれ出来ないと無理です。もちろん最大66ターンで死にますが、そんなことしてたらターンオーバーです。まずは「相手の陣形に配置されている防御型をよく知ること」それが星3への最短ルートです

 

【総合評価】

性能把握段階での評価は、SS

クッソめんどくさい傭兵が来てしまいましたね~。 たぶんギルバトの防衛城に引っ張りだこです。ヒルトと組み合わせれば確定挑発が2組ですか…。

はあ…。ただし、この傭兵は組み合わせは豊富ですが、その分しっかり考えないとくそ雑魚にもなるっていう傭兵なので防御型がしっかり揃ってる人でかついろんな組み合わせを試すのが好きな人は取得を考えてみると良いかと思います。

 

 

 

その2「反逆の鎖 スレイン」

f:id:AT22:20210422173232p:plain
f:id:AT22:20210422173238p:plain

ストーリーガチ勢ではないのですが、バルゼは「叛逆」でスレインは「反逆」なのは何の意味があるんでしょう…。ストーリーガチ勢の人、考察よろww

 

【性能】

 

第1スキル 「反逆の鎖」

f:id:AT22:20210422173547p:plain
f:id:AT22:20210422173552p:plain
f:id:AT22:20210422173611p:plain
f:id:AT22:20210422173616p:plain

 

むず…。

自軍に墓石が1つ生成されるたびに当該「ラウンドの最後」に「追加攻撃チャンス」が得られ、その時にスレインが行動可能であれば追加で攻撃します

「ラウンドの最後」とは、敵味方含めて当該ラウンドでの全傭兵の行動が終了後という意味ですので、敵の行動順にカットインできるわけではありません

f:id:AT22:20210423103829j:plain

なお、スレインの追加攻撃中にできた墓石では追加攻撃チャンスを得ることはできません。また。両軍ともスレインを使用していた場合には、「墓石の生成順」に追加攻撃チャンスが生まれます。

 

基本攻撃前にステ減と攻妨免疫を持ちます。

ただし、基本攻撃前のみ1ターンなのでそれ以外の時は免疫はなしですね。

 

 

 

第2スキル 「光子砲」

f:id:AT22:20210422173717p:plain
f:id:AT22:20210422173722p:plain

 

敵に【攻撃力×クリダメ×150%の防御無視ダメ】を与えます。
さらに防御力無視のやけども付与します。

 

……。運営やりやがったなw

これ見覚えある人はいますか?酷似したスキルがギュンターの【焼却】です。

f:id:AT22:20210422175511p:plain

 

ダメージの大元の計算の中にクリダメが含まれているため、クリティカルが発生した場合はクリダメが2乗されることになります。これはなかなかのバカ火力を生みそうですね。

 

 

 

第3スキル 「強化バリア」

f:id:AT22:20210422173737p:plain


スレインの防御性能を担うスキルです。

被ダメ軽減の上限値が99%に上昇した上で、自身が被ダメ軽減99を持っています。

セレスといいベナカといい、なんか最近この手の被ダメ軽減の上限値を上昇させるスキル多いですね。

スレインを殴る時は被ダメ軽減無視or固定ダメor直ダメになりそうです。

すいません。攻撃時1ターンでした。

なんで殴る時は何で殴っても大丈夫ですね

 

 

覚醒スキル 「クリダメ持続増加」

f:id:AT22:20210422173814p:plain

 

スレインの火力を上昇させるスキルです。

第1スキルで述べたようにスレインはラウンドの終わりに追加ターンを得られるため、その分このスキルの恩恵を受けやすいです。また第2スキルの追加ダメに直結するスキルですね。

 

では、火力を計算してみましょう…

スレインを育てたギルメンがいたのでちょいと拝借…。

限凸スレイン(W猛攻)に限凸ベロニア付与

ターン数は18と仮定してみます。

 

6850(1+1.82+0.5+0.05×18)・(0.75+2.28+0.5+0.05×18)・1.5・(1+クリダメ)
=6850・4・4.4・1.5・5.4

≒97万

 

あってんのか、これ???ww

被ダメ軽減65%のマモニル殴っても1回で30万近く…

ということで、バフにもよりますが追加3回でマモを倒せますね...w

火力面はかなりのものだと思います。

 

【対策・処理方法】

ここまでしっかり読んでいただければわかるかと思いますが、スレインは防御性能は被ダメ軽減99%のみです。従ってセト殴ればお陀仏です

ジンに関しては、スレインが火傷ダメがあるので受けとしては採用しにくいですね。仮に持続ダメ免疫を付けていても火力上昇のせいで基本ダメで落ちる可能性があります。ジン受けは避けましょう。

 

マモニルは上で述べている通りエナガ粉砕されますので、受けるのであれば「回数系のガードスキル持ちorダメージ無効系」の傭兵が無難です。

候補をあげるとすると

回数系     ルシウス・セト

ダメ無効系   アルカン・ケイラン・シグムンド(神の加護時)  

あたりになりますね。

セトに関してはベナカとセットでの代償が可能ですが、持続ダメ免疫は持っていないので、そこは注意が必要です。

 

【総合評価】

性能把握段階での評価は、A+

ギルド戦の攻めで使えるような、使えないような…。

多くの防衛城にグングニルやファルコンが採用されていることから、生贄を配置しても攻め手が減らないようになるのは大きいですが、墓石が増えれば増えるだけこいつが行動する=ターンが経過することになるので、そこをどのように調整するかがカギになりそうです。

 特にヒルトを殴ると被ダメ無視のカウンターが飛んでくることからヒルトのバフによってもヒルト・スレイン・ベナカ全員落ちる等も考えられます。逆に攻撃妨害免疫があることでロイドには強く出れるのが強みですね。

 

 

ということで今回は新伝説傭兵【ペルソナズ】の性能解説でした。

スレインは単体で使いやすい性能、レダクラッドは複数で化ける性能という印象ですかね。ちなみに僕の評価はあくまでも「ギルバトに与える影響度」であって「強さ」ではないのでそこはご注意ください!

「SSって書いてあるからレダクラッドとったけど弱いやんけ」と言われても責任は取りませんww

 

さて、ペルソナズは全部で何体存在するのか…。

ちなみに僕はニーアよりもアナデュティ派です。

しかし残念ながら僕の周りはニーア派で溢れかえってます。

どなたか同盟を組みましょうww

 

では、今回はこの辺で!お読みいただきありがとうございました。

 

生贄 or 無支援!?選択を間違えない秘訣とは!#23

こんにちは、ATです。

何か知らないけど、この前うちのギルドのディスコで「マック」派と「マクド」派が喧嘩してました。今日も3乙は平和みたいです。あ、ちなみに僕はマック派です。マクドは意味わかりません。

さて、今日はちょっとだけ奥が深い…かもしれない開封のお話です。普段と違って明確に内容があるわけではないので、「ほ~ん」ぐらいの感覚でお読みください!

 

 

突然ですが、みなさん。オカルトアンダケ…

スペカギル戦は楽しんでますか?実装初期から2~3シーズンが経過し、ほぼ全部の城にスペカが設定されている状況にはなったかなと思います。僕個人もだいぶ慣れてきたかな~という感じですね(星はかけてますがw)。

 

そんな中でこのスペカよく見ませんか?

f:id:AT22:20210322131749p:plain

ギルバトの防衛城でもスペルカードが設定可能となり、多種多様の組み合わせが存在します。例えば、グングニル&セイレーンといった通称「お手軽セット」やウィスプ&シルフィードの通称「ぶんぶんセット」などがある中で、一番多い組み合わせがこのグングニル攻撃&ファルコン支援通称「ゴリラセット」だと思います(なぜ、ゴリラセットと呼ばれているのかは察してください)。

支援と攻撃それぞれで1KOを強いてくるので、星3を取るためにはあと1KO分しか余裕がなくなります。これがめちゃくちゃ厄介で、開封班はどうにかこうにか星3プランを捻り出してますw

 

ということで、『こんなスペカ防衛城にどう立ち向かえばいいのか』をテーマに今回のブログは解説していこうと思います。

 

 

選択肢1.生贄を用意する

多くの人が採用している手段かなという気がします。

支援も攻撃も使いたい→それぞれの生贄傭兵を用意しようってわけですね。

 

メリット

今までと同じような感覚で考えることができる

→生贄をはじめからないものとして考えれば、他は普段と同じです。

 そういう点では考えやすいと思います。

 

デメリット

2KOがほぼ確定

→ファルコンとグングニルの影響をもろに受けることになります。一応グングニルはゲイラニアかけることで回避はできますが、相手のグングニルの凸数が高いとこちらにターンが返って来るタイミングで飛んでくるので、開封では使えないですね。

2KO確定だと想定外による許容は1KOまでとなるのもデメリットです。

 

・支援の選択ミスや配置の圧迫につながる可能性もある

→ここのデメリットが大きすぎるんですよね。

生贄想定の支援が耐久力を発揮してグングニルのターンの想定がずれた…」とか

「生贄のアスモが相手の傭兵倒していろいろズレた…」とか

「生贄になる前に他の要素で死んで対象がズレた…」とか

 

ここに列挙したミスしたことある人、結構多いんじゃないかなと思います。

 

・実質的に使える駒は6枠

「支援の生贄を使う=本命の支援がいる」 ということなので、実質自由に配置できる傭兵は6枠分です。最近の開封はロイドやらグランヒルトの確定挑発組がいるだけでなくベルフェやセリアなどの広範囲傭兵も多いので、後手後手に回りがちなんですよね。整地なら順番がわかっているので相手が動く前に先処理も可能ですが、順番がわからない開封だと6枠で受けも攻めも…というのはかなりきついな~という気がしています。

 

 

選択肢2.対象傭兵を使わない

 組めるのであれば、これが一番楽です。

相手のスペカがないものとして組めるので、細かいことを考える必要はありません。ただし両スペカの指定を逃れるということは防御型と魔法型だけで構築する必要があります。できなくはない気がしますが、マモニルやグランヒルト、ロイドの処理などに時間がかかり、ターン欠けの危険がありそうですね。

 

 

選択肢3.片方のスペカだけ考慮する

 選択肢3は1と2の折衷案です。

 

(1)魔法型をメインに使用している人

→攻撃型を抜き、グングニルの影響を受けないようにする

(2)攻撃型をメインに使用している人

→支援型を抜き、ファルコンの影響を受けないようにする

 

(1)グングニル回避法

セツガ魔法型開封のために1枚生贄の支援型を配置し、攻撃型を一切使わないという方法になります。具体的にはこんな感じ!

f:id:AT22:20210413153547p:plain

f:id:AT22:20210413153542p:plain

上の図も、下の図も生贄はゲイラニアですね。なにもできずに死んでも問題ないし、仮にターンがすぐ帰ってきた場合には味方に不死のバフを付与することができるというメリットで採用することが多いです。

 

この配置のメリット
・確定KOは1枚に収められる

・受けも攻めも万能な魔法型メインなので大事故は起こりにくい

→わかりやすく言えばターン制限を除く星2は確実に取れる

・分岐が少ない…

 

この配置のデメリット

・育成難易度が高い…

・星3取るには実は結構工夫が必要

・分岐が多い…

 

解説

はい。ということで解説していきます。

以前に魔法型開封のメリットは「分岐が少ない」ことと書いたことがあります。それは間違ってません。セリアの烙印&無効化のおかげで挑発傭兵をなきものにできるので、ベルフェロンやレヴィア、ネルアといった広範囲傭兵を「自分の思ったところに着地させる」ことができます

 

しかし、そんな中で現れたのが【ロイド】

烙印による沈黙やバフ封印の影響は受けるものの、セリアでも無効化できない挑発ということでレヴィアやベルフェロンと言った大型傭兵がロイドに引っ張られます。魔法型開封の弱点はナルタスを除いて「基本的に攻撃は1度、多くても2度が限界」です。従ってロイドに吸われるとターンかけがほぼ必然になってくる可能性が高いです。

 

ロイドの挑発を考えたうえで魔法型を動かさないといけないという点で実は分岐が多くなってしまうのが現環境の魔法型開封です。少しでも分岐を減らすためになるべき「マモ受け」や「グングニル防御型を使う」などの方法もありますが、未だ確たる方法は開発されていないかなという感じです。

f:id:AT22:20210415225318j:plain

 

またターンかけも1つの心配事ではあります。

生贄支援に1枠使う&バルゼなどの攻撃型を配置しないせいで、マモニル処理が遅れてしまうんですよね。今までは対マモニル特化傭兵ことネルアが採用されることが多かったのですが、生贄用の枠を使用する関係で溢れることが多いのが現状です…。

 

デメリットを列挙はしてきましたが、挑発無視と高火力をもち、この2つの課題を解決してくれそうなルメンが実装されたので、どこまで食い込んでいけるか注目です!

f:id:AT22:20210415225310j:plain

 

 

おすすめスペカ

グングニル(防御型早期処理)
・オロチ(ベナカ早期処理)

f:id:AT22:20210415230317j:plain
f:id:AT22:20210415230239j:plain

 

 

(2)ファルコン回避法

 グングニル攻撃指定による影響は受けるものの、ファルコンの影響を回避するために支援型を一切使わないという方法ですね。こんな感じ!

f:id:AT22:20210415231436p:plain

f:id:AT22:20210415231446p:plain

どちらも生贄はイライザですね。無支援開封は生贄の選択肢はかなり広範ですが、大事なのは「相手の初手最大ターン数を把握して可能であれば役割を持たせること」です
下の図は「支援2、魔法1」なので相手の初手最大ターンは4ですね。すると7凸グングニルの発動ターンは6なので、1ターン空白の時間が生まれます。つまりこちらの初手傭兵は自由に動けるわけですね。その傭兵にしっかり役割を与えてあげれば生贄は生贄ではなく重要な駒に変化します

僕は大体イライザやリュドミラなどの挑発無視傭兵を使いますね。

事故要素少なく重要な役割を果たせるのでお勧めです。

 

この配置のメリット

・確定KOは1体に収められる

ファルコンの影響がないため受けが確定できる

→些細な事ですが大きいメリットです。セイルの着地点にマモニル置いといたけど、支援に引っ張られて挑発発動してしまったとかの経験をした人もいるのでは?

・使う傭兵に慣れるとパズル感覚

 

この配置のデメリット

・無支援のためスキル把握からダメージ把握まで必要

・使える傭兵が限られているため育成難易度は高い

・使用スペカが高凸になりがち

 

解説

無支援の最も難しいところは「スキルのみに意味を持たせる」ことです。

「いつもはあの傭兵も落とせる…」といった発想は厳禁です。

わかりやすく言いましょう。

・アレックは激昂の一撃でシグムンドとベルフェロン処理

・ユリは無効化

・クリスティナは持続ダメでジンとベナカ処理

 

というように「傭兵のスキルのみ着目して役割・確定処理」を考えることが必要になります。普段のアレックならゲイラニアベルフェロンが相手であっても、狂乱の一撃で不死発動・激昂の一撃で不死貫通などのこともできますが、無バフアレックはそんなことできません。

ゲイラニア付きベルフェロンを殴るのであれば、まず無効化してからです。

無効化せずに殴れば生き残って次ターンで乙確定です。

 

ということで、無支援の場合にはスキルの把握・火力の把握が不可欠です。他にもレピテアやベナカの浄化などはないためロイドなどを殴っていいのはデバフ免役持ちだけなどの考慮も必要になります。

支援なしって簡単なように見えてかなり注意点は多いですが、それさえ把握してしまえば「誰でどの傭兵を倒すか」がシステム化してくるので、慣れれば傭兵選択から配置までかなり楽なんですよね。

 

実例解説

f:id:AT22:20210415231446p:plain

相手スペカ

ファルコン支援・グングニル攻撃

自分スペカ

下段オロチ・下段バイパー

相手の支援

ゲイラニア→ベナカ→ギュンター

 

受けプラン

ギュンター・セイル→マモ二ル

バルゼ→ルシウス

ジン・マモニル→アンジェリカ

ロイド→セト

 

攻めプラン

1イライザ→ゲイラニアロック

2アンジェリカ→ゲイラニア処理

3マモニル→散歩

4ヴェンタナ→散歩(orロイド処理)

5ルシウス→散歩

6セト→ロイド処理(orバルゼ攻撃)

→この時点で相手の挑発なし

7シグムンド→ベナカ処理

8クリスティナ→ジン持続処理

9バルゼ→ベルフェロン処理

 

詳細解説

 

(1)スペカの選択理由

 

配置を見たときに面倒だと感じたのはゲイラニアの「持続ダメ免疫付与」とベルフェロン&マモニルの処理です。

バイパーでゲイラニアの支援範囲をベナカのみにすることで薬物付与と免疫付与を防ぐ

オロチの直接持続ダメでマモニルのHPを1にしておく

という理由でのスペカ採用です。

f:id:AT22:20210417170856j:plain

 

(2)初手イライザの意味

 

『下段にバイパーうったならもうゲイラニア処理しなくていいのでは?』と思う人もいると思います。間違ってはないのですが、バイパーは12ターンしか効果を有しません。ゲイラニアが13ターン目以降に動かされれば持続ダメを効果的に使おうとしているこのプランは崩壊です

そのために初手イライザで無理やりにでもロックオンをしてゲイラニアを処理しようとしています(実際にはオロチの関係でイライザでゲイラニアにはKOとなりました)。

 

(3)お散歩傭兵の選び方

 

お散歩とは、【所定の傭兵の攻撃までターンを稼ぐこと】です。

今回は相手の挑発傭兵はロイドです(セイルはマモで無効化)。ロイドさえ処理できれば後の攻撃は思い通りに飛ぶわけです。

相手の初ターン攻撃可能枚数は6枚

ロイドはセトの固定反射で自己不死発動できるので、自軍の6手目に固定ダメ持ちを動かせばロイドはKOor挑発切れし、挑発はなくなります

ただし、それまでの傭兵(3~5)はロイドを攻撃する可能性はあるわけです。ロイドには誘惑カウンターがありますから、ここで下手な傭兵を動かすと誘惑で敵になります。

従って3~5はデバフ免役持ちをメインに採用しているわけですね。ルシウスはまあww

細かいですが大事なポイントです!

f:id:AT22:20210417170527j:plain

 

(4)確定処理傭兵

 

・シグムンドは【自身のHPを基準にした固定ダメ】持ち

→ベナカぐらいなら確定で落とせます

f:id:AT22:20210417165918j:plain

 

・クリスティナは【相手の攻撃力を基準とする被ダメ無視の猛毒ダメ】

→ジンは自バフで攻撃力が上昇するため防御値が90近くあっても持続ダメで倒すことが可能です

f:id:AT22:20210417165913j:plain
f:id:AT22:20210417165907j:plain



・バルゼは【墓石の数だけ直接ダメ】を与えられます

→バルゼが動くタイミングでは最低でも4墓が確定しています(イライザ・ゲイラニア・ベナカ・ギュンター)

僕のバルゼは基礎攻撃力が5250ですが血の吸収のスキルにより

5250×(1+0.15×4)で起動時の攻撃力は8400まで上昇

墓石1つにつき8400×0.25=2100の直接ダメが4回分ベルフェロンに入るため、基礎HPが6000のベルフェロンでも倒せるわけですね。

ちなみに、もし確定最低墓が1つでも少なければオロチを中段に投げていました

f:id:AT22:20210417165921j:plain

 

 

あと残っている傭兵は大したことないので、ちゃちゃっと処理してバルゼがオロチ付きバルゼをワンパンして終了ですね。セイルの烙印カウンターには注意ですが、どれだけおそくともバルゼが処理できますし、バルゼはデスガード持ちなのでそのタイミングでは死にません。

 

 

ということで、無支援開封の実践プランを解説してみましたが、どうですか?w

個人的には慣れれば相当簡単というか、使用する傭兵も固定化してくるので、1回のギルバトにかかる時間もかなり短縮できるのでお勧めではあります。細かいスキルの理解とかは必要ですが、その辺はまあ、僕のブログ読んで確定傭兵を把握していただければww

 

おすすめスペカ

・バイパー7凸(支援傭兵潰し)

・オロチ5凸(マモニル・ベルフェロン・ジン処理)

・ファルコン5凸(生贄傭兵での処理が可)

f:id:AT22:20210417165929p:plain
f:id:AT22:20210417165925p:plain

 

 

 

 

ということで今回は最近防衛城に多いスペカに対してどういう立ち回りをするかという点で解説してみました。当初はもっと少な目に書く予定だったんですが思いのほか長くなってしまいましたね…。

自分の手持ちとスペカに合わせて参考にしていただければいいかなと思います。

 

では、また次の記事で~!

お読みいただきありがとうございました。

新傭兵ギルバト影響度考察(ルメン)#22

こんにちは、ATです!

4/8にメンテがあって既存傭兵ルメンの補助者が実装されましたね。

ということで今回は、恒例となりつつある新傭兵の性能解説&ギルバトへの影響度考をしたいと思います!!

 

「光輝の英知 ルメン」

f:id:AT22:20210408154602p:plain
f:id:AT22:20210408154607p:plain

オデラさん、めちゃストレートネックですね。つらいですよね…収録とかも長いですし…(すいません、個人的趣味ネタをぶち込みました。わかる人はすぐに連絡くださいww)。

 

【性能】

 

第1スキル 『解除の一撃』

f:id:AT22:20210408154713p:plain

 

解除の一撃は「基本攻撃前」に【攻撃力×400%の被ダメ軽減無視ダメ】を与えられるスキルです…。と思ったら、さらに魔法型の詠唱キャンセル」性能も合わさってましたね。英雄伝説のリィンと同じやつです。

アプデ前の小出し情報の時に「解除の一撃」というスキル自体は判明していたので、無効化でもすんのか?とか思ってましたが、詠唱解除の方でしたね。

 

このスキルのポイントは「基本攻撃前」というところです。

以前解説したこともあったかと思いますが、基本攻撃前のスキルは「かすり」の影響を受けません。被ダメ軽減無視でもあるのでアルビオンかかっている傭兵にも強く出れるのは大きいかもしれないですね。

また、ジンの朧返しも「基本攻撃後」の追加ダメにのみ作用するので、解除の一撃は朧返しの対象外です。ジンにも強く出れるのは現環境では強いように見えますが、問題はベナカ付きジンに対してどれぐらい強く出れるかですね!

 

第2スキル 『クリダメ持続増加』

f:id:AT22:20210408154909p:plain

 

と、いうことでこちらがルメンの火力を支えるスキルです。

攻撃力とクリダメが100ターン上昇するスキルです。ネルアにも似たようなスキルがありましたが、あれはクリダメとクリ率が上がるのに対してルメンは「クリ率」は上がらないので、バフやルーンで確保する必要があります

 

さて、軽くルメンの火力を計算してみます…

ルメンに適当な猛攻ルーンをつけて、魔法型なのでバフは限凸セツガのオーラバフのみ、経過ターンは20と仮定します。

4824(1+0.5+0.12×20+1.95×0.85)・(1+0.5+0.5+0.12×20+1.95×0.85)・4
=4824・4・6.5・4

=50万

 

…なるほどねwマモ死にますね。

防御低い攻撃型傭兵が喰らうと、ベナカが肩代わりダメで吹っ飛びますね。

限凸やらルーン強くしたらもっと出ると思うので、強いねw

ベナカ付きジン殴っても、ジンが防御90近くあるせいで、さすがにジンもベナカも落とせませんが、ネルアと同等の火力を有するキャラであることは間違いないですね。

 

第3スキル 『挑発無視』

f:id:AT22:20210408154925p:plain

 

わかりやすい挑発無視ですね。

開封だとかなり重宝する性能ですが、11凸までいかないと永続ではないので注意しましょう。

 

覚醒スキル 『ステ減少免疫』

f:id:AT22:20210408154934p:plain

 

そのままです。

 

 

【対策・処理】

 

英知という名の脳筋傭兵が誕生しました。

ということで大体の傭兵をなぎ倒す&魔法型の詠唱を解除する性能を有するので、リィン+ナルタス+ネルア÷3したような傭兵だと思ってください。

 

防御100傭兵とルシウス・セトなら安全に受けることが可能ですし、ルメン自身には対反射性能は皆無なのでセト受けで死にますし、攻撃力があがるのでレピテアバフ付きアンジェリカでもグラティの反撃で倒せると思います

防御性能自体も皆無ですから現在環境にいる傭兵であればどの傭兵が殴っても倒せそうです。

 

受け可能傭兵

アンジェリカ(防御100)

エディン(防御100)

レヴィア(防御100、ただし詠唱解除)

リィン(防御100)

オルピナ(防御100)

セト

ルシウス

 

受けちゃダメ傭兵

ジン(基本攻撃前のため朧返しできずKO)

シグムンド(基本攻撃前のため神の加護発動前にKO、既に神の加護発動時なら耐久可能)

マモニル(1撃で終焉の夜解除可能性あり)

ベナカ付き攻撃型

→ベナカとともに吹っ飛びます。防御90以上のジンのみ耐えるかな…って気はしますが、ルメンはどんどん火力上がるのでお勧めはしません。

 

【総合評価】

 

性能把握段階でのギルド戦の影響度予想は…B

とにかく反射耐性がないことや受け自体は防御100傭兵で簡単なことがネックですね。防衛よりも攻撃向きの傭兵だと思います。

普段ギルバトで魔法型メインで使用しているからは獲得・育成余地はあるかなと思いますが、新伝説が2週間後に控えているのでその傭兵の性能次第でもいいかと思います。

 

ということで今回はこの辺で!

 

 

 

新環境で評価一変!?幅を広げる傭兵とは?#21

こんにちは、ATです。

またブログの更新をサボって…が停滞してしまいました。

 

前回更新してから大きな出来事といえば、4月の開発者ノートでしょうか。3月にスペルカードが実装されたのでまだ来ないでしょ~とか思っていたら、新伝説『ペルソナズ』が発表されましたね。

『六魔星』や『ドミナスオクト』ほどの強者感は名前から感じられませんが、ストーリーに大きく関係しそうですね(ストーリーにわかですw)。Twitter上などでは、結構いろんな意見が飛び交ってましたが、幸いうちのギルドではいい方向に盛り上がっていたので一安心です。

ふたを開けてみると、スペカ環境もかなり楽しいな~と個人的に感じているので、まだまだブラダスを楽しめそうです(インクはもっと配れw)。

 

近況整理はこれくらいとしまして、今回は3/4と3/11にあったアプデの影響がギルバトでの傭兵選択にも色濃くでているので、それについての分析記事です。

なぜ「この傭兵は評価を上げたのか」逆に「なぜ評価を下げたのか」等を僕なりに解説していければな~と思います。「この傭兵、今いい感じなんだ!」っていう感じでみなさんのギルバトでの選択の幅を広げることになれば幸いですね。

 

 

1.採用率が上がり気味な傭兵

エントリーNo.1 ジン

f:id:AT22:20210401141940p:plain
f:id:AT22:20210401141935p:plain

ジンは元々評価が高かった傭兵ではありますが、ギルバトでは少し使いにくい傭兵ではありました。

というのも、基本ダメで倒されるのを防ぐためにはヘルガなどの傭兵と同時に採用する必要があったんですよね。アレックなどを処理するために1KOと2枠を必要とするのはさすがに…ということであまり採用率は高くありませんでした。

 

そのジンに追い風が吹いたのは、3/4にセット効果の改定。

この改定で、ジンはクリダメが上昇する仕様に変化しました。ジンはクリダメ値に応じて防御値が上昇するスキルをもっているため、ポン置きでも90を超えるんですよね。基本ダメで防御90、被ダメ軽減50%減を超えられる傭兵はほとんどいませんので、アレックやシグムンドを単体で処理できるジンは評価が爆上がりしたということですね。

f:id:AT22:20210401102553j:plain
f:id:AT22:20210401102556j:plain

 

他にも、セイレーンの影響で自分自身を殴っても生存スキルがあるからダメージを受けなかったり、1マス攻撃なので事故要素が少ないグングニル生贄傭兵にもなるなど、スペカ環境にも柔軟にかなり対応できる傭兵であると言えます!

必要ルーンは少々厳しいですが、そういえば倉庫番してる…という人は採用を検討してみるといいですね!

f:id:AT22:20210401102159j:plain

 

 

エントリーNo.2 アスモード

f:id:AT22:20210401142112p:plain
f:id:AT22:20210401142117p:plain

伝説傭兵のアスモードですが、アプデにより別の観点で評価を上げている傭兵です。

アスモードの採用理由はもともとは『血の略奪』による相手の最前傭兵の処理が大きな理由でした。しかし、アプデにより防衛城でのファルコン支援指定が激増。「支援傭兵を採用しない」か「生贄となる支援傭兵を追加で採用する」選択を迫られるようになりましたが、そこで生贄支援傭兵としての地位を確立したのがアスモードです。

その理由が『羨望の夜Ⅱ』のKO時発動オーラ!

アスモードは15凸で自身がKO時にも味方のクリ率とクリダメを上昇できるオーラを獲得しますが、これによって生贄となりつつもバフを与える使い方ができるようになりました。

f:id:AT22:20210401104504j:plain


KO時にバフをまき散らせる支援は現状アスモードだけですので、今後も生贄支援筆頭の地位は間違いないと思います。ただし、アスモードは限界突破すると被ダメ70%減・即時回復95%を有するので、結構硬い傭兵です。死ぬと思ってターン管理したけど、死なずにターンがズレたなどのミスは頻出しますので、アスモードを生贄とする場合にはそこは注意ですね。

f:id:AT22:20210401104516j:plain

 

 

エントリーNo.3 キュウビ

f:id:AT22:20210401142129p:plain
f:id:AT22:20210401142031p:plain

正直キュウビは、まだそこまで使用率が増えてはいませんw

ただ今後使用率が伸びてくるのではないかなと思っています。

というのも2つの理由がありまして…

 

①デバフ免役・固定ダメ・防御100傭兵

→現在防衛城で引っ張りだこのロイドは、固定ダメ以外だと安定して処理することができないのに加えて、反撃付き誘惑カウンター持ちです。このロイドに対して無バフで強く出れる傭兵はセト・ヴェンタナ・キュウビだけなんですね。アレックは反撃でKOに合う可能性がありますし、シグムンドは神の加護が発動していないとデバフ免役効果は持ちません。ファルコン支援指定が多い防衛城でもしっかり活躍ができる傭兵だと思います。

f:id:AT22:20210401110639p:plain
f:id:AT22:20210401110645p:plain

 

②攻撃範囲の流動化

→キュウビは14凸で1マス、15凸で3マスというように攻撃範囲を状況に合わせて選択することができる器用な傭兵です。ロイドの横にいる傭兵も一緒に倒したい…などの場合にはセトやタナよりも使いやすい面があります。

f:id:AT22:20210401110913j:plain

 

かなり前に15凸が実装されましたが、性能的には決して弱いわけではないですし、ちょうどスペカ&コラボ傭兵環境に適合している傭兵だと思います。もちろん人間状態の時は防御100ではないですし、固定ダメでもないのでそこは充分ターン管理が必要です!

f:id:AT22:20210401110509j:plain
f:id:AT22:20210401110512j:plain

 

 

2.相変わらず強いやつら

 

エントリーNo.1 バルゼ

f:id:AT22:20210401142100p:plain
f:id:AT22:20210401142050p:plain

 

・基本攻撃前無効化&バフ封印

・防御無視ダメ&メイン直接ダメ

・攻撃時デスガード&ステ減免疫

・最後尾変則十字攻撃

 

こいつ腐ることあるんですかね…さすが伝説傭兵だなという気がしています。攻撃傭兵として備えてほしいものを全て備えている傭兵で、現環境で全ての傭兵を倒せる唯一の傭兵でもあります。

攻撃性能もさることながら、スペカ環境にも対応しているというのが大きいですね。相性がいいのはスペカはファルコンとオロチです

 

起点づくりのファルコンは言わずもがな。

ゲイラニアをかけるために魔法型を中心とした5マスがあれば、ファルコンで指定すれば、バルゼの攻撃で全部倒す…なんて芸当も可能です。

f:id:AT22:20210401143721j:plain

 

回復スキルがない限り最終的にHPが1になるまで持続ダメを与えるオロチとは、特にマモニルメタとしての相性が抜群です。バルゼのスキル「血の吸収」は墓石の数だけ直接ダメージを発生させるスキルです。つまり、墓石が2つなら2個の直接ダメージ、墓石が5つなら5個の直接ダメージを発生させます。ルーンやバフにもよりますが、だいたい1つの直ダメが2000~5000ぐらいですね。

マモニルは終焉の夜による自己不死スキルがありますが、オロチでHPが低下した状態であれば、1つ目の直ダメで終焉の夜を解除し、2つ目の直ダメでデスガードを貫通してマモニルをKOさせることが可能です。つまり、オロチをマモニル当てた状態で墓石が2つあれば、1RでもマモニルをKOできるというわけですね。

マモニルやジンなど処理に時間がかかって星欠けするシーンは多いので、オロチ&バルゼの組み合わせはかなり環境に適合しているかなと思います。

f:id:AT22:20210401142353j:plain

 

 

エントリーNo.2 クリスティナ

f:id:AT22:20210401142026p:plain
f:id:AT22:20210401142039p:plain

クリスティナもずいぶん前に15凸が実装された傭兵ですが、ともに実装されたグレイシアの処理、べリアスと組み合わせてセト処理、持続ダメを活かしてジン処理…と毎回どこかで価値が上昇する傭兵です。

5連撃に、解除不可・封印沈黙無視の熱狂による攻撃時防御100、相手の型に合わせた持続ダメを付与する万能弾…汎用性の塊のような傭兵です。そのクリスティナも持続ダメ免役を付与するゲイラニアの登場により使用機会が激減していましたが、被ダメ軽減無視のやけどを付与することでベナカに強く出れることや、バイパーによってゲイラニアの支援先を無理やり1マスに固定化させることなどで再度活躍の場を増やしています

伝説傭兵を筆頭にデバフ免役持ちが増えてはいますが、まだまだ活躍できそうな傭兵ですね。

 

 

エントリーNo.3 ユリ

f:id:AT22:20210401142124p:plain
f:id:AT22:20210401142045p:plain

ダメージソースは通常ダメの追加ダメのみではありますが、基本攻撃前無効化、X字5マスと十字5マスの流動性、狩猟本能による開幕デスガード…汎用性の高さとして今後も腐ることはなさそうですね。

スペカ環境でもユリはかなり対応している傭兵ですね。

狩猟本能によるデスガード持ちということもあり、セイレーン対策で自分を殴っても問題なく、通常ダメであることから最前のレヴィアやアンジェリカなどを殴っても問題ありません。また性能的に相手に大きく作用する傭兵ではないことから、グングニルなどの生贄として1番に選択することなどもありますね。

 

3.使用機会が減少しつつある傭兵

 

エントリーNo.1 レヴィア

f:id:AT22:20210401142105p:plain
f:id:AT22:20210401142055p:plain

これは決してレヴィアが弱体化したというわけではないのですが、レヴィアを始めといて多くの魔法型が他の要因で相対的使用機会が減っているというのがあります。

その要因は防衛城のファルコン支援型指定

魔法開封の要であったセツガを守るためにファルコンの指定先に他の支援をもってくると他に配置できる傭兵の枠が3枚になってしまい、受けきれないことが多かったり、グングニル攻撃対策で攻撃型を除外した結果マモニルの削りが間に合わないなどの要因で魔法開封がかなり難しい環境です。

また、レヴィアの主な役割はマモニルの終焉の夜解除だったのですが、オロチバルゼの方が楽なんですよね…(個人の見解ですw)。そうすると、今までレヴィアの枠だった部分に1Rから動ける傭兵を配置して生贄使用による配置圧迫を防ぐこともできたりします。僕はリセマラでレヴィアを獲得してからずっとギルバトでは使っていた傭兵ですが、最近はかなり使用機会が減ってきたなという印象がありますね。

 

と、いいつつも実はとある要素で環境にマッチしている部分もあります。

それが呪いカウンター。レヴィアは全傭兵中最大の全ステ130%減の呪いカウンターを持っていますが、これがロイドにめちゃくちゃ刺さります。ロイドは自身の防御値に応じてステ上昇しますが、自身のデバフ免役はありません。そのためレヴィアなどの呪いカウンター持ちで受けるとその分ステが減少します。レヴィアの場合は大体防御20~30、敏捷値はほぼ0付近まで減少してしまいます。

こうなればただのでくnですから全然怖くないですね。アレックなどでもワンパン可能になります。

f:id:AT22:20210401142515p:plain

 

まあ、こんな感じで魔法型が厳しいとは言いましたが、正直言うとあいつらセツガなくても強いんですよ。そのうちセツガなしの魔法型開封なども開発されていくんじゃないかなという気はしています。

 

 

エントリーNo.2 イライザ

f:id:AT22:20210401142302p:plain

イライザというかマヤなどロックオン全般の傭兵ですね。

開封だとイライザは現役バリバリだと思うのですが、整地に関しては「ファルコンでよくね?」っていうシーンが増えたのではないかと思います。

もちろん無効化&バフ封印持ちのイライザはファルコンとは違う活躍の場はあるのですが、整地での起点づくりという役目は一歩後退かなという気がしています。ファルコンはスペルカードなので免疫や無効化の影響を受けないというのも扱いやすい理由ですね。

 

 

エントリーNo.3 支援型全般

f:id:AT22:20210401142257p:plain

もうこれはしょうがない…。ファルコン支援型指定が多すぎる…。

これに関してはまた別の解説記事を書こうとは思ってますが、僕はもう無支援開封にかなり舵をきってますね。昨日も開封プランを7城分ぐらい作りましたが、6個が無支援プランでしたねww

もちろん生贄傭兵を配置して普段通りの支援型を採用することによっても星3は取れると思いますが、個人的には支援を使わない時代が到来しているのかなとは思います。新伝説傭兵実装でスペカの影響を受けない支援型が来るかもしれませんね。

 

 

 

ということでいくつか分類で解説してみましたが、傭兵の使い方は団長ごとに千差万別・多種多様だからこそ面白いのがブラダスだと思いますので、自分のスペカや傭兵に合わせて自分なりの使い方ができるといいと思います!

では、また次の記事で!お読みいただきありがとうございました~

 

新環境に乗り遅れるな!ギルバト特化のスペカ選び!#20

こんにちは、ATです。

突然ですがみなさん、当ブログはどういう人向けに書いてるかご存じですか?

当初の目的は「ギルバトを頑張りたいけど、どうすればいいかわからない人」向けのはずだったんです。しかしいざ過去記事を見てみると、やれ混沌の扉だ、やれ初心者さん講座だ、と「お前はいつギルバトで困ってる人のための記事を書くねん!」というツッコミがされそうな記事ばかりでした。

 

ということで今回はスペカギル戦に乗り遅れないためにも、

①AT、スペカの性能を解説する!
②AT、スペカの使い方を解説する!!

③AT、スペカの育成優先度を解説する!!!

の3本でお送りします~

 

 

1.スペルカードの基本のキ

スペルカードとは

f:id:AT22:20210314125753p:plain

現状実装されているスペルカードは全11種

1つのスペカは1凸~7凸まで解放されていて、獲得・成長手段はともに2000ダイヤか2000シュタインインクを消費する必要があります(現在インクの獲得手段は配布のみ)。

使用コンテンツはアリーナ・新星アリーナ・ギルド戦・神秘の島です。

 

スペルカードのルール

個別のスペカに着目する前に、先にスペカ全体のルールについても触れておきます。

f:id:AT22:20210314130220p:plain
f:id:AT22:20210314130300p:plain

ルール①

スペルカードは発動ターンごとに傭兵のスキルより先に発動される

ルール②

スペルカード同士で発動ターンが同じ場合、装着順に関係なく先行側から適用される

ルール③

スペルカードはバフ・デバフタイプのスキルの影響を受けない

ルール④

スペルカードは適用対象の有無に関わらずエフェクトがカットインされる

 

特に③ですね。バフデバフタイプのスキルの影響を受けないので、無効化や免疫などでも防ぐことができません

 
 

スペルカードの読み方

f:id:AT22:20210314133258j:plain

スペルカードを理解する上で大事なものは

・発動ターン

・発動対象

・カードの効果と維持時間

 

このうち注意点は2つです

①発動対象について

発動対象の「攻撃順が最も早い…傭兵」とは、「(スペルカード発動時に)(生存している傭兵のうち)攻撃順が最も早い…傭兵」という意味です。

②維持時間について

ブラダスでのターンカウントは、「そのターンの終了時」にカウントされます。

従って、上記セイレーンの場合には5ターン目の発動ターンも1ターンとカウントされますので、5~12ターンが維持時間になります。

 

2.各種スペルカードの性能

 

No.1 死のグングニル

f:id:AT22:20210314140046p:plain

f:id:AT22:20210314142433p:plain

北欧主神オーディンの神槍ですね。僕の中ではオーディンと言われるとオティヌスになりますね。わかる人にはわかると思いますww

 

【性能】

グングニルは、攻撃・魔法・防御型のどれか一体に対して相手の最大HP×1000の直接追加ダメージを与えるスペルカードになります。最大HP×1000%の直接ダメ―ジですので基本的に当たれば傭兵を倒せます。

 

単体でグングニルを耐えることができるのは、復活持ちのルシウス・(フリージア)もしくは自己不死持ちのマモニル・ロイドとなります。ゲイラニアバフをかけておけばグングニルを喰らっても不死発動で耐えることができます。

 

ただし例外がありまして、グングニル「自分自身に与えるダメージ」として処理されます。簡単にいえば「対象傭兵が自分自身を攻撃している」というイメージです。

これが反射持ち傭兵に影響を与えます(「反撃持ち」は関係ないです!)。

ブラダスのシステムでは、ダメージ反射はダメージより先に処理されますので、グングニルの反射ダメージを自分自身が受けてしまいます。

そうすると、反射ダメで不死発動→グングニルで不死貫通という流れをふみますのでゲイラニアをかけていたとしても反射持ち傭兵は防御100じゃないとわんぱんされることになります。
現環境で厄介な反射持ち傭兵といえば、グランヒルトが挙げられますが、ゲイラニヒルトもグングニルでワンパンすることが可能になるわけですね。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封に関しては、原則として使えません。

理由としては自分が予想していない傭兵を倒す可能性があるからです。

次の開封プランを見てみましょう

f:id:AT22:20210314144945p:plain

僕は、バルゼを相手のバルゼメイン着弾させてセリア・ベルフェともに処理しようとしました。

この時、グングニルが飛ぶ候補はジン・セト・バルゼです。

「バルゼにはゲイラニアバフが掛かっている(メインセリア)ので、仮にバルゼにグングニルが当たったとしても不死発動で死ぬことはないからヨシ!」

とか言いながら攻撃開始を押すと、


バイパーのせいでゲイラニアはメインのセリアのみを支援

バルゼがグングニルで墓石化

こちらのバルゼはセリアのみを処理

相手のベルフェが中段にドーン

 

という悲劇が起こりました。

ゲイラニアかけていたので難を逃れましたが、バルゼが落ちたときの冷汗はすごかったですね…。

 

ということで、開封は「倒すべき傭兵を確実に倒し、倒さない傭兵を確実に倒さない」ことが必要になります。

その観点から考えると、開封グングニルを使える場合とは

「対象型が1体のみ」

ということになりますので、なかなか活躍のシーンは少ないです。

 

次に整地に関して、活躍が見込めます。

整地に関しては相手の順番がわかりますからどの傭兵にグングニルを投げることができるかを任意で決められます。

特に攻撃型ならジンやシグムンドといった処理に時間がかかる傭兵。防御型なら上で説明したようにゲイラニヒルト、もしくはマモニルの自己不死剥がしにも使えますね。

 

【ギルバト必要凸数】

ギルバトという観点での必要凸数は、防御型にも使える5凸

 

No.2 追跡のファルコン

f:id:AT22:20210314150323p:plain

f:id:AT22:20210314151338p:plain

ファルコンという単語から何を連想するかで年齢層がわかるらしいですよ。

ちなみに僕はスマブラを連想します。 ふぁるこーんぱーんち!

 

【性能】

ファルコンは上位ロックオンともいうべきスペルカードです。

魔法・支援・攻撃型のどれか一体に対して味方の攻撃を集中させます。

ファルコンは挑発・ロックオンよりも優先するため、ギルバトでの役割としては「起点づくり」ですね。従来のロックオンではデバフ免役や浄化持ち傭兵がいる場合には使えないという弱点がありましたが、スペルカードなのでその心配もありません。

また維持時間も12ターンと長く設定されているので、ファルコン切れ等の状況なども少ないかなと思います。

かなり汎用性が高いカードですね。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封については、局所的に使える部分があるかなという形です。

グングニルと同じく基本的には該当の型が1枚の時が使用タイミングですね。最近多いベナカなどにもファルコン→セトなどで早期処理を狙えます。

型が1枚だけでなくとも使える場面もあります。次の陣形を見てみましょう。

f:id:AT22:20210314152714j:plain

グランヒルトを最後尾にしたゲイラニア十字陣形ですね

この場合、ファルコンで魔法型を設定した上でバルゼのような横一閃系の範囲攻撃をすることでベルフェ・セリア・バルゼを倒すことできますね。

前後の場合はどちらが前か後かで対象がズレますが、このような横一列に配置している場合は、バルゼなどの攻撃範囲とうまく組み合わせることで開封でもファルコンを使うことができます

実際この配置は挑発枠にグランヒルトとアルビオンを採用しているので、ファルコンでの上位ロックオンができると魔法型の処理がかなり容易になりますね。

 

次に整地については、めちゃくちゃ活躍のシーンがあると思います。

ファルコンは「起点づくり」が役割ですから、ロックオン→範囲攻撃などで初手でかなりの相手を削れることもできます。これができると「倒した分の傭兵の受け傭兵を用意しなくていい」ことに繋がります。これがめちゃくちゃ大きいです。

その空いた枠で他の傭兵の処理傭兵を採用することもできますし、支援を厚くして処理ミスを防ぐこともできます

整地をメインでしている人で、アレックやシグムンド、15バルゼのような広範囲に安定したダメージを出せる傭兵を育てている人は1枚手元に置いておきたいカードですね。

 

【ギルバト必要凸数】

ギルバトという観点では5凸が理想ですが、1凸でも厄介な魔法処理には使えるので充分かもしれません。

ちなみにファルコンは5凸より高くする必要はありません。「1~12」のロックオンよりも「3~14」のロックオンの方が優秀です(ちなみにギルメン曰く、アスモ使う人は3凸が正解らしいです、僕はアスモ持ってないのであんまり詳しくは聞いてないですがww)。

 

No.3 誘惑のセイレーン

f:id:AT22:20210314155133p:plain

f:id:AT22:20210314161516p:plain

セイレーンと聞くとマーメイドをドロップするまで永遠に周回していた闇4倍パ時代の地獄を思い出しますね。 

 

【性能】

セイレーンは一番わかりやすいカードで、強制誘惑です。

攻撃・支援・魔法の中から1体を誘惑状態にして味方を攻撃させます。

選択対象は攻撃・支援・魔法ではありますが、支援に関しては現在ベナカやセツガのようなオーラ系支援が環境トップなこと、魔法に関しては2Rの初手までは維持時間が足りないこと(魔法設定はたぶんシルフィードの魔法1R攻撃対策かな…)から、基本的には攻撃設定での使用が考えられますね。

1~7凸まですべてで5ターン目起動なので、4ターン目までに攻撃型が動くとほぼ意味がない事にはなりますが、ハマると相手が勝手に壊滅してくれるカードでもあります。

1凸でほぼ仕事をするコスパのいいカードですが、その分対策もされやすいカードです。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封についてですが、まあ無理です。無理無理無理

もはやだれか俺にセイレーンの開封での使い方を教えてくれw

使い方が難しい理由は主に2つ

①ちゃんと効果があるかわからない

→4ターン目までに攻撃型を動かれるとただの空撃ちになります。何度も言ってますが開封はできる限り分岐を減らしたいんです。効果がある場合と効果がない場合のどっちもを意識して受けプラン作るとか超人ですよw

②誘惑が決まったら決まったで想定とずれる

→たとえば運よく相手のバルゼが誘惑で最前のレヴィアを攻撃したとしましょう。クリティカルが出ずに生き残る可能性もありますね。そしたらレヴィア受けも必要ですし、最前キャラが生き残ることで自軍のスルーなどの攻撃先がズレる可能性もありますね。

ということでむしろ使うとミスの元です。開封においてはほぼ使いどころはないです。

 

次に整地ですが、ぎりっぎり採用の余地があるかなってぐらいです。

ここも開封で述べたことが当てはまるんですが、攻撃型の初手が5ターン目以降じゃないと使えないですし、仮に使えてもアレックやシグムンドのような倒すか倒さないかがわかりやすい傭兵じゃないとプランがずれることが多いです。

特に、今までギルバトで相手を誘惑させるという発想がほとんどなかったんですよね(リュドミラの気絶で動かさないようにするとかはあったんですが…)。そうすると、誘惑させて倒した後のプランのつくり方はかなり訓練が必要だと思います。

それに慣れるまでセイレーンを使うよりかは他のスペカを使う方がいいんじゃないかなというのが個人的な意見ですね。

 

【ギルバト必要凸数】

使うとすれば1凸あれば充分でしょう。

 

No.4 守護のアイギス

f:id:AT22:20210314164231p:plain

f:id:AT22:20210314164850p:plain

 メデューサを討伐したペルセウスがその首をアテナにあげて、アテナはその首をアイギスの盾に嵌めこんだらしいです。神話ってなかなかえぐいですねw

 

【性能】

アイギスもかなりわかりやすい性能ですね。セシリアをイメージしていただければいいかなと思います。上・中・下段のうち任意の列にいる傭兵に範囲吸収効果を付与するという形です。

たとえばナルタスとかを使用している場合に、アイギスを使うことで同列の相手のナルタスを最前傭兵でとめつつ、自分のナルタスをうつことができるというわけですね。

わかりやすい性能ではあるのですが、維持ターン数の短さとともに最近はギュンターやバルゼ、ベルフェロンのような列をまたいで攻撃する傭兵が多いので、メインタゲしか範囲吸収できない部分は採用率が伸びない理由なのかなと思います。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封については、個人的にはかなり期待できるんじゃないかな~と思ってるんですが、俺以外にアイギスにコメントしてる人がほぼいないので気のせいかもしれませんw

例えばこういう陣形ですね。

f:id:AT22:20210314170603j:plain

ベルフェロンやセリアのような広範囲魔法型と同列にセトなどを配置している陣形よく見ませんか?これ開封する人からするとクッソ面倒なんですww

要はセシリアでの受けを封じてるわけですね。従ってこの列を受けようすれば、ルシウスだけを最後尾に配置した上でベルフェのバカ範囲は受けきる配置をしないといけません。

ですが、こんな時にアイギスがいるとどうなるかと言えばスルー位置にルシウスなど置いとけば、セトも安全に受けつつ、ベルフェを範囲吸収してくれるので同列に他の傭兵も配置できるし、別列も気にすることなく配置できるわけですね

ほら、どう?強くない?ww

え?維持ターンが切れたらどうするのって?

そりゃ気にしちゃいけませんよw

 

次に整地についてですが、まあ不要かな~という気はしてます。
もちろん上にあげた開封と同じような使用は可能ですし、整地は順番がわかっている以上、アイギス切れなんて事件も起こりません。

とはいいつつも、順番わかるなら先に倒せばよくね?という話でもあるので、わざわざアイギスを利用するよりかは別のスペカで大型傭兵を倒す方が効率的だと思いますね。

 

【ギルバト必要凸数】

ギルバトでは魔法受けがメインとなるはずなので、維持ターンが最も長くなる5凸止めが正解だと思います。

 

No.5 巻きつくバイパー

f:id:AT22:20210314171517p:plain

f:id:AT22:20210314171905p:plain

最近youtubeで爬虫類の動画をよく見ます。ワニガメが可愛くてやばいです。

 

【性能】

バイパーは該当列の行動/支援範囲を1マスに制限するスペルカードです。

同様の能力を持った傭兵としてケイランやスカーレットがいますね。

攻撃範囲の制限も強力ではありますが、特に支援範囲を1マスにするというのがめちゃくちゃ環境に刺さります。

「ん?さっきと言ってること違くない?」と思った方、よく読んでいただいてありがとうございますw

確かに現環境はベナカやセツガのようなオーラスキルが横行しています。オーラスキルは範囲制限などの影響を受けない効果ですからバイパーを受けようが受けまいが関係ありません。

f:id:AT22:20210314172645p:plain

しかし、オーラ持ちの支援傭兵なんてセツガとベナカだけで、例えばゲイラニアはメインタゲしか不死の薬物を付与することはできませんし、アルビオンは自分をメインタゲとしているので、本来の範囲の味方に挑発を付与する事も敏捷増加をすることもできません

そうです、ゲイラニアにアルビオンです。ギルバト厄介支援ランキングで常に上位を独占している2傭兵にぶっ刺さるのがバイパーとなります。

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封について、目を瞑って7凸にしましょう。

ダイヤが12000ぐらいなくなるかもしれませんが目を瞑りましょうw

それぐらいにえげつないです。たとえばこのSSです。

f:id:AT22:20210314173454j:plain

普段なら

・ゲイラニアがベルフェにかかってグランヒルト2回倒さないといけない

アルビオンいるから処理時間かかる

ベナカいる

ファルコン支援指定してるわ

で面倒な城ですが、下段にバイパーを投げることでゲイラニアはベルフェロンしか支援できません。バイパーの維持時間は12ターンなので、それまでにゲイラニアを倒せばグランヒルトにゲイラニアがかかる可能性はなくなりますね。

アレックやセリアを持ってない人からすれば、ゲイラニアバフ付きグランヒルトはどうやっても2回殴らないといけない傭兵です。基本的に最後尾に配置されることが多い傭兵なので、処理にかなり時間がかかってしまい、他の傭兵の処理が遅れるというのがゲイラニア環境のギルド戦が難しかった理由です。

バイパーを使うことで、厄介なゲイラニアやアルビオンの支援を食い止めることができ傭兵配置の幅がめちゃくちゃ広がります。

 

次に整地ですが、これも開封と同じことです。

ゲイラニアやアルビオンの支援を食い止めることができますし、それに加えて同列の攻撃範囲を狭める効果もバイパーにはあります。例えばアレック・シグムンド・バルゼが同列にならんでいる配置であってもそれぞれが攻撃範囲1マスになるので、12ターンの間は3マスも配置に余裕ができるわけですね。

その間にしっかりと処理をすれば困難な城でもかなり楽になると思います!

 

開封・整地ともに今後もギルバトがんばりたいという人にはお勧めです

 

【ギルバト必要凸数】

……7凸です。費用分以上の効果はあります…w

 

No.6 血に飢えたオロチ

f:id:AT22:20210314174839p:plain

f:id:AT22:20210314175459p:plain

オロチのイラストをよーくみてください。竜骨精に見えてきません?

ハンヤの補助者はかごめより殺生丸を期待してます。

 

【性能】

オロチは初ターンから該当列の傭兵のHPを常に半減していく持続ダメを付与させます。「現在HP」参照なのでオロチで死ぬことはありませんが、回復等を付与しなかった場合には、最終的にHP1となります。
なぜか知りませんがオロチは優遇されていて、維持ターンが24ターンとスペルカードの中で最長に設定されています(早くアイギスを24ターンにしろ

 

【ギルバトでの使い方】

オロチに関しては開封でも整地でも同じ使い方です。

それはベナカメタ

現在のギルバト防衛城にはおおよそ半分ほどの城でベナカが採用されています。このベナカが対オロチにめちゃくちゃ弱いです。それもそのはず、ベナカは攻撃傭兵へのダメを肩代わりする代償としてバフを得ることができません。つまりオロチを使われるとずっとHPが減り続けるということになります

HPがないベナカなんてもうなんにも怖くないです。適当に攻撃型を殴っとけば踊り疲れて家に帰ります。

同じような観点でジンにも強く出れますね。ジンは攻撃時に生存スキルでHP回復はできますが、2ターンしかないので、24ターンのオロチからしたら赤子のようなものです。

後は基本攻撃で倒しましょう。

 

ということでオロチに関しては、現在のギルバト環境にかなり刺さる性能だと言えます。今後どうなるかはわかりませんが、ベナカの性能は攻撃型のバリエーションが増える限りなかなか腐りにくいので、ギルド戦でベナカやジンがいる城が苦手という人は取得を考えてみるといいと思います。

 

【ギルバト必要凸数】

中段ベナカの城はあんまり見たことはないので、3凸でもいいような気もしますが、できれば5凸あるといいですね。

 

No.7 混沌のナイトメア

f:id:AT22:20210314200318p:plain

f:id:AT22:20210314200821p:plain

ブラダスって混沌ってワード好きなんですかねw

 

【性能】

ナイトメアは相手の防御力を50下げたうえで被ダメージを200増加させるスペカになります。書いてあることは間違いなく強いんですよ、防御100傭兵がほぼいなくなりますし、被ダメ増200%なので通常よりも被ダメージが3倍になりますし…。

ただ現在の環境はダメージを受けないというタイプのガードスキルが防御性能のメインになってますし、高防御を倒せない傭兵なんてほとんど採用されないのでナイトメアが刺さる場面はかなり少ないかなという感じです。

 

一応使い道を考えてみると、まず1つは先日実装されたロイドのメタにはなり得るかなと思います。ロイドは現在の防御力参照でステータスを上昇させるので、ナイトメアを同列にあてることでその上昇率を抑えることは可能です。

他にはアスモードの攻撃(支援)列にナイトメアをあてることで被ダメ増加によりバフが足りなくても相手を処理することも可能です。

 

ただなかなかギルバトで活躍するシーンは現状難しいかなと思います。

むしろこんな感じで使ってるよ!というのがありましたら、気軽に教えていただけると嬉しいです~!

 

 

No.8 咆哮するダイア―ウルフ

f:id:AT22:20210314202238p:plain

f:id:AT22:20210314202732p:plain

うるふれじぇんど、うぉぉぉぉぉぉぉ!(わかる人にはわかるパートⅡ)

 

【性能】

対象列にいる傭兵の攻撃力とクリダメを大幅に弱体化させるスペルカードになります。

特にクリダメ-600の数値は異常で、ほとんどの傭兵がクリダメ0になると思われます。

相手の火力列に対して発動させることで大幅に攻撃力をダウンさせることができ、普段なら受けられない傭兵でも受け傭兵として機能させることも可能です。

 

新星アリーナなどではヘファイシアとセレスの火力支援コンビを綺麗に封じることもできるのかな~という気はしますね。

ではギルバトは?というとちょっと厳しいかなという気はします。

確かに攻撃力を下げることで普段受けれない傭兵で受けることは可能ではあるのですが、具体的にどういう感じで?といわれるとなかなか思いつかない…のが素直な感想ですね。

セト列にダイアーウルフをあててセシリアでも受けられるようにダメージ量をさげ、2Rのベルフェの範囲を防ぐなどは可能かもしれません。書いてあること自体はかなり強力ではありますが、どちらかと言えば防衛城とかで活きる性能かなと思います。

 

No.9 復讐のラセツ

f:id:AT22:20210314213521p:plain

f:id:AT22:20210314214306p:plain

3つの魔神よ、1つになれ!ジ・阿修羅!(わかる人にはわかるパートⅢ)

 

【性能】

ラセツは攻撃してきた相手に対して相手の最大HP×125%の固定ダメで反撃するカウンターを味方に付与するスペルカードです。

相手の最大HP基準の固定ダメのため、殴ってきた相手をほとんどKOさせることができます。これだけ聞くと強いんですが…

これもまたナイトメアの時とおなじ話で現在の環境は、ダメージを受けないガードスキル持ちが溢れていたり、ベナカで肩代わりされたりと固定ダメで反撃したところで誰が死ぬんだという状況です
新星アリーナなどのガードスキル持ちがいないような環境では挑発持ちの傭兵と組み合わせることで相手を返り討ちにできるかなと思います。

 

【ギルバトでの使い方】

開封では使いどころはないですね。

ターン数管理が3~8なのでタイミングを合わせることが難しいです。

 

整地では、ルシウスやレヴィアなどにつけておけばグランヒルトとかを返り討ちにはできます。マモニルも4回分の反撃がされるはずなので300エナガは剥がすことができます。ただしそこまでラセツの凸数を上げる余裕があるなら他に費やした方がいいかなという感じですね。

 

No.10 連続のシルフィード

f:id:AT22:20210314215839p:plain

f:id:AT22:20210314220555p:plain

ほんっとうに理由が不明なんですが、僕シルフィードの絵を半年以内に書かないといけないんですよ。しかし、どうやら右脳を喪失したらしく棒人形しか書けません。

どなたか優しい方、僕にこそっとめちゃ上手いシルフィードの絵をプレゼントしてくれると大変喜びますww

それを僕の作成名義で送りつけますwww

 

【性能】

シルフィードは付与した傭兵が【同一ターン内】に【再度の攻撃】を可能にするスペルカードになります。魔法型も選択できることからも分かるように、魔法型がシルフィードの対象になると【1度目で詠唱状態】→【2度目で攻撃】という過程を踏むことになるので、1Rでベルフェやらセリアをどんぱちすることが可能です。

これは連撃になるわけではなく、再度ターンがまわってくるような扱い(ただし同一ターン)なので、1度目の攻撃で攻撃対象をKOした場合には、再度別の攻撃先を攻撃することになります

 

こう見るとシルフィードつえぇぇぇぇぇとなるのですが、シルフィードは対セイレーンにめちゃくちゃ弱いです。セイレーンは1凸の段階で5ターン起動なので、セイレーンで誘惑された傭兵が自軍を2回殴る(or魔法どんぱちする)と考えると悲劇しかおきませんねw

 

【ギルバトでの使い方】

まず開封ですが、かなり難しいと思います。ターン維持が困難なので空振りに終わることが多いのではないかなと思います。7凸まで行けば6~10ターンの間に攻撃型を初撃で動かせば足りるので、セツガ魔法軸などでは調整も可能かもしれません。

ただし防衛城の多くにはコスパの関係でセイレーンが採用されていることが多いので、やはり難しいですね…。

 

次に整地ですが、こちらは活躍が見込めます。

ギルバトでは相手で先攻なので、自分にターンが帰ってくるときはある程度進行しています。従って、シルフィードの発動時期の遅さもカバーすることが可能ですし、順番がわかっている整地なら初手でベルフェやセリアを真ん中にズドンという戦法も使えたり、15バルゼを2回動かすことで1列をほぼ壊滅させることも可能です。

他にもバルゼを2回動かすことでアルビオンの挑発を1度にすべて剥ぎ取ることも可能ですね。

 

この前ギルメンシルフィードセリアをやっていたのを見たときは思わず、「おおっ!すげえ」って声上げてしまいました。うまくいったときにはかなり優位を取れると思いますが、反面相手のスペカの影響を受けやすかったり、ターン調整をミスすると貴重なスペカの枠を無駄にしてしまうので、かなり玄人向けのカードだと思います。

 

【ギルバト必要凸数】

後攻であることを考えると1~2凸でもターン調整がしっかりできれば大丈夫な気はします。1R魔法型のロマンを求めるなら5凸ですね

 

No.11 青い光のウィスプ

f:id:AT22:20210314225650p:plain

f:id:AT22:20210314230709p:plain

ウィスプは鬼火らしいです。死後、成仏できずに現世を彷徨ってるみたいです。そういわれるとイラストもそんな感じですね。

 

【性能】

ウィスプは対象傭兵が起動後、相手にターンを返さずに、味方の次の行動傭兵に順番を渡すスペルカードになります。シルフィードは同一傭兵が2度攻撃するというものでしたが、こちらはあくまでも次の行動傭兵に順番を渡すだけなので、当然ターンも経過します。

ただし、相手にターンを渡さないというのはそれだけで強力です。たとえば火力キャラで攻撃しつつ、ウィスプ→挑発傭兵を動かすことで攻守を両立させることも可能です。他にも、火力キャラを動かしながら、別の火力キャラを動かせば相手の陣形をほとんど壊滅させるということも可能ですね。

 

特に相性がいいのはシルフィードです。

さきほどシルフィードの弱点はセイレーンなどで誘惑されてしまうことと言いましたが、ウィスプは7凸にすると4ターン起動となります。従って7凸シルフィードと組み合わせることで、

4 ウィスプ→攻撃

5 支援傭兵←セイレーンカットイン(4の攻撃傭兵)

6 シルフィード→2回攻撃

とつなげることが可能です。相手からしたら恐怖でしかないですね。

 

【ギルバトでの使い方】

うーん、開封だと相手が先攻な分、ターン管理が難しいですね。

またウィスプを使うことで明確なメリットになる状況が考えにくいです。

たとえばこういう配置

f:id:AT22:20210314232600j:plain

スルーのゲイラニヒルトに対して、ウィスプを使いながらアンジェリカとシグムンドを投げることで、簡単に処理できるのは事実ですが相手の初手が動くターンは1~6まで考えられます。仮に最短の1ターンだとすると、こちらで3ターン分のターン回しをしないといけません。最大の6ターンでもなんとか9で間に合うのですがかなりギリギリですよね。

なかなかうまくハマるシーンは少ないかなと思います。

 

整地の場合には、かなり使いやすいカードですね。

ターン調整も容易ですし、相手の初手挑発をヴェンタナで処理しつつ、範囲攻撃で壊滅するなんてことも可能です。

ただし使う場合は、使ったあとのターン調整をしっかり訓練する必要があると思います。自分に回ってからやっと相手に戻るので、他のスペカ等のターン考慮を忘れないことが大事ですね。

 

【ギルバト必要凸数】

始動がかなり遅いカードではありますが、ギルバトでは後攻なので攻撃型を選択できる5凸まであればいいのかなと思います

 

 

3.スペルカード育成優先度

もう記事が長いので簡潔に行きますw

 

開封を頑張りたい方

バイパー7凸、オロチ3凸あたりがあると楽かと思います

ぶっちゃけ他のはそんなに使うシーンはありません。

目を瞑ってダイヤを溶かしましょう

運営は早くインクの固定獲得手段をつくってくれ

 

整地を頑張りたい方

ファルコン(凸数不問)、グングニル5凸あたりがあると楽ですね

ロマンを求めたい方はシルフィードなどもおすすめです。

 

スペルカードはどれも強力な性能を有しています!

スペカを適切に選択して、スペカ環境に乗り遅れないようにしましょう!

 

 

めちゃ長くなりましたが、読んでいただきありがとうございました。

11697字です!

新傭兵ギルバト環境考察(英雄伝説)#19

お久しぶりです、ATです。

リアルの方がちょいと立て込んでて更新が滞ってました…。
さて、更新をさぼっ…が滞ってる間にブラダスはいろいろと変貌を遂げていますね。

スペルカードなるものが実装され、その性能に「ブラダスがカードゲーム」になったという声も聞こえましたw

スペカについてはその性能と解説記事を投稿したいと思いますし、スペカ環境についてもいろいろお伝えできればと思います。

 

スペカに関しては置いとくとして、もう1つ英雄伝説というゲームとのコラボが始まりました。今回はそのコラボ傭兵の性能解説とギルバトへの影響度考察をしようと思います!!

 

  

その1「特務支援課 ロイド」

f:id:AT22:20210313161155p:plain
f:id:AT22:20210313161150p:plain

英雄伝説を全く知らないんですけど、なんで支援課なのに支援傭兵じゃないんですか…

 

【性能】

第1スキル 『バーニングハート』

f:id:AT22:20210313161416p:plain
f:id:AT22:20210313161422p:plain

 

バーニングハートは基本攻撃前に「自身の現在の防御力」を基準に全ステータスを上昇させるとともに、挑発を発動させるスキルです。

防御値×150%と大幅な上昇率で設定されているため、防御100&敏捷値100も12ターンの間は維持できます。

なお、この防御値はロイドの基本攻撃時の防御値を参照するため相手のセリアによる呪いの影響も受けますが、逆にロイドにベロニアをかけておけば、鉄壁ルーンをつけなくても参照防御値をMaxにすることも可能です(ヘファイシアの場合は支援による防御値の上昇がバーニングハートの判定よりも後なので注意)。

これぐらいで普段なら終わるのですが、例外をみるとやばいことがかいてありまして…それがこちらです。

f:id:AT22:20210313161426p:plain

いや~、ついに「解除不可挑発」がきましたね。

いつかは来るかなとは思ってましたが、まさかコラボキャラでやるとは思ってませんでした。
このスキルも含め、ロイドのスキルはすべて「解除不可性」を有しています。従って、マモ二ルやバルトールで受けても挑発は発動したままです

ただし、「封印耐性」は有していません

ロイドが攻撃するときに既にバフ封印が発動している場合には、挑発はもちろんステ増加も発動しません。

今まで「確定で発動できる挑発」はデバフ反射を有するグランヒルトだけでしたが、ここにきて「準確定挑発」という役割を持つ傭兵が現れました。これはギルバトでなかなか厄介になりそうです。

 

 

第2スキル 『タフネスシールド』

f:id:AT22:20210313163643p:plain

 

これは書いてある通りですね。

基本攻撃前に被ダメ軽減65%と、毎ターンの回復を獲得する事になります。こちらも解除不可ではありますが「封印耐性」は持ちません

 

第3スキル 『挫けぬ意志』

f:id:AT22:20210313164439p:plain
f:id:AT22:20210313164443p:plain
f:id:AT22:20210313164446p:plain

 

これはまためんどうですね…。

簡単にいうと、マモニルの終焉の夜と同じく自己不死スキルを持っているのに加えて、アルビオンの敏捷増加と同じくかすった場合のダメージ減少割合を増加させるスキルが合体しています。

 

第1スキルで敏捷値を100にし、確定でかする状況にした上で、ダメージを70%減させ、KOに至るダメを受けた場合には、一度だけHP1で耐えることができるというわけですね

 

 

覚醒スキル 『滲み出る魅力』

f:id:AT22:20210313165104p:plain
f:id:AT22:20210313165100p:plain

 

まあ誘惑カウンターですねw
ただし、アスモやキュウビのもつ誘惑カウンターとは異なり、反撃が内蔵されています。

ロイドは第1スキルにより自身の攻撃力やクリダメも上昇しているので生半可な反撃耐性しか持たない傭兵で攻撃すると返り討ちに会うかもしれません

特に、最近はグングニルなどのスペカの関係で生贄の攻撃傭兵を使用するプランも多いので、「生贄傭兵がロイドの反撃で落ち、グングニルの対象がズレてしまった…」などのミスは気を付けたいですね。

 

【ロイドの防御性能まとめ】

 以上のスキルをまとめると、ロイドは

(1)基本攻撃するまでは、ただの不死持ちのでくn傭兵

(2)基本攻撃をすると、①防御100②被ダメ軽減65%③確定かすり&ダメ70%カット④不死&解除不可挑発持ち傭兵

となりえます。変わりようがひどい…

 

【対策・処理方法】

 対策としては、固定or直接ダメ持ちで2回攻撃する以外にはないですね。

バーニングハート発動中は、ほとんどのロイドが防御100なのでアレックで不死ごと貫通することはできません。理論上はバルゼでワンパンが可能ですが、被ダメ軽減65%にかすり70%カットもあるとかなりの墓数が必要なので難しいですね。

対策としての候補はシグムンドでしょうか。6万近くの固定ダメを出せる上に、受けとしても成立します。
ロイドのHPによってはセトで受けてセトで殴り返せば固定ダメ反射と固定追加ダメで倒すことも可能です

現在受け傭兵として使用されているマモニル・ルシウスなどの傭兵であれば問題なく受けることが可能です。また、マモニルで受けた場合は「初撃」ではすべてのスキルが発動しますが、1度受ければ18ターンのバフ封印でずっと封印状態になり、元のでくn2R以降容易に処理することが可能となります

 

【総合評価】

ギルド戦の影響度は A 

スペカの影響で防衛城におけるゲイラニアの地位が揺らいできているので、その空いた枠に採用される可能性はありそうです。グランヒルトとの同時起用などで確定挑発2枚となるとなかなか面倒な予感がしますね

ただ、大多数のユーザーがスペカにダイヤを砕いてる時期だと思うので、ロイドを育てる余裕のあるユーザーはあまり多くはなさそう…

採用率は20%付近といったところではないでしょうか。

 


その2「剣聖 リィン」

f:id:AT22:20210313171608p:plain
f:id:AT22:20210313171614p:plain

 

 【性能】 

第1スキル 『極・裏疾風』

f:id:AT22:20210313171822p:plain

 

うら…はやて…であってんのか?w 

見たままではあるんですが、リィンは2連撃持ちの傭兵となります。

基本的に連撃スキルは複数回攻撃できる代わりに攻撃力が下がるデバフが内蔵されているのが普通なんですが、リィンは6凸からなぜか上昇します。せこい

 

 

第2スキル 『奥義・無仭剣』

f:id:AT22:20210313224232p:plain
f:id:AT22:20210313224235p:plain


……むじんけん?w

なんかこのよくわからない奥義スキルは無効化&4度の追加ダメです。
無効化の方は特筆することはないですね。

追加ダメに関しては「攻撃力×70%」の通常ダメになります。

 

 

第3スキル 『真・緋空斬』

f:id:AT22:20210313224707p:plain
f:id:AT22:20210313224704p:plain

 

えーと…ひくうざんかな?w

持続ダメに加えて、新要素である「魔法型の詠唱キャンセル」スキルになります。

嘘のような本当の話なんですけど、少し前にブラダスのアンケートがありましたよね。その時に「魔法型の詠唱をキャンセルする傭兵」を実装してほしいという要望を出したので、まさかまさかの要望が通りました!ええ、きっとそうです。

まあ育てる余裕はありませんがww

 

ということで、詠唱状態の魔法型を攻撃することで詠唱状態を解除することが可能です。これはなかなか面白いスキルかなとは思うのですが、実際のところこれが意味あるのは、対レヴィアだけかなって気はしてます。

第2スキルの無仭剣で大方の魔法型傭兵はKOされるので、リィンがKOできない傭兵が詠唱キャンセルが活きるシーンとなります。そうすると、防御100のレヴィアぐらいが候補になるかなという形です。

 

 

覚醒スキル 『無想神気合一』

f:id:AT22:20210313225749p:plain

覚醒スキルによって、リィンは自身の4回目の攻撃ターンが終了するまで(=要は4Rの自分の攻撃が終わるまで)デバフ免役と全ステが100%上昇します

デバフ免役は忘れそうなので気を付けたいですね。

 

 

【対策・処理方法】

リィンは覚醒スキルにより防御100を維持しますので、基本的には防御無視系のダメでないと処理できないことになります。
HPはそこまで高くはないので適切なバフさえ乗せとけば大丈夫な気はしますが、全ステ100%上昇ということで確定でかすりが生じますから、安全に処理するには固定ダメが無難ですね。

 

リィンは処理方法よりも受け傭兵に気を付けたいです。

連撃持ちに加えて複数回の追加ダメ持ちなため、セトで受けた場合には最低でも5回分、リィンにベナカやゲイが掛かっている場合にはセトが一方的にワンパンされます

 

また、ジンに関してはリィンが持続ダメ持ちであること及び、リィンの第2スキルは通常ダメなため朧返ししても防御100のリィンにはダメージが入りません。

リィンはジンに完全にマウントをとってますね。たぶん「この世に剣聖は1人でいい!」的なやつです。

 

第2スキルは通常ダメですが、リィンは自己バフが2つ&連撃持ちの関係で追加ダメが8回分あるのでダメージがかなり出ますギルメン曰くベルフェぐらい余裕みたいです)。

詠唱キャンセルがあるということで魔法型でも受けたくはないので、安全に受けるとすれば、シグムンド、ルシウス、マモニル、アンジェリカあたりが候補になるかなと思います。リィンでも受けられますww

 

【総合評価】

ギルド戦への影響度は B+

防衛城よりかはギルバトの攻めで使える傭兵ですね。

ファルコンやグングニルの攻撃指定と一緒に防衛城に採用されることがあるかもですが、数自体は多くないと思います。

無効化・詠唱キャンセルといった汎用性の塊のような傭兵ですがバルゼでよくね?感がぬぐえないですね…。もちろん防御100だったりジンに強く出れるという点で差別化はされていますのでバルゼなどがいない人などは育ててみてもいいかもしれません

 

 

 

さて、傭兵の分析はこんな感じです。少しでも参考になれば幸いです。

お読みいただきありがとうございました。当分不定期な投稿になるかもしれませんが、また次の記事もお読みいただけると幸いです!

 

ブラダスのいろは②!#18

こんにちは、ATです!

前回の初心者講座はいかがでしたか?少しでもタメになったのであれば嬉しいです。

一応、初心者講座自体は前回で終わりの予定だったのですが、もう1つブラダスをやっていくうえで理解しておいた方がいい事があると思ったので、初心者講座第2弾をしたいと思います!

今回は「育成計画をしっかり立てるには?」観点で話をしていこうと思います~

 

 

 

1.クリティカルと傭兵の防御性能

 ブラダスには大きく4種類の傭兵が存在します。

攻撃型」「防御型」「魔法型」「支援型」ですね。

味方を支援を主とする支援型を除いて、全ての傭兵は「基本攻撃」と呼ばれる攻撃をします。基本攻撃はすべて自身の攻撃力を基準に行います。

まあ、この辺はどうでもいいですww

 

ここで覚えておいてほしいのは、ブラダスには最終的なダメージ量を決めるためにいくつかの要素があるということです。

 

まずはこちらの画像を見てみましょう!

f:id:AT22:20210224131239p:plain

このガイドから分かることは、基本攻撃はクリティカルの可否がなされるということですね。

実は過去にもブラダスの計算式についての記事を書いたことはあるのですが、今回は初心者さん向けにかいつまんで説明したいと思います。

 

(1)クリティカル

 傭兵の攻撃はときどき「急所にあたる」ことがあります

急所に当たるか否かは攻撃傭兵の「クリティカル率」に応じて判断され、急所に当たった場合には攻撃傭兵の「クリティカルダメージ」分だけダメージが増加します。

f:id:AT22:20210224132339j:plain

 

そうすると例えば、攻撃力が1000、クリダメが150%の場合にクリティカルが発生したとすると…

1000×(1+1.5)=2500 になるわけです。

大ダメージを出すには【クリ率を100%にした上で、クリダメを盛る】ことが大事となります!!

 

続いてはこちらの画像です!

f:id:AT22:20210223215735p:plain

このガイドから分かることは、基本攻撃は「敏捷力」「防御力」「バリア(被ダメージ減少)/被ダメージ増加」の影響を受けるということですね。

 

(2)かすり判定

傭兵の攻撃は当たり所が悪いと「かする」ことがあります

特別な場合を除いてかすった場合には一律でダメージが35%減されます

かするか否かは相手傭兵の「敏捷力」に応じて判断されます

f:id:AT22:20210223221524j:plain

 

 

ちょっとレベルアップ(中級者さん向け)

・かすりは「基本攻撃時」に一括で判定されます

基本攻撃がかすった場合にはその後の追加ダメ等のスキルもかすります

基本攻撃より前に発動するスキルはかすることはありません

・持続ダメや烙印によるダメもまたかすりの影響を受けません

 

 

(3)防御力

傭兵の攻撃は相手の防御力の影響を受けるため、相手の防御力分ダメージが減少されます

このダメージ減少割合は【上限がないため、防御100%の傭兵にはダメージが100%カットされ0となります。

f:id:AT22:20210223222339j:plain

 

 

(4)バリア(被ダメ軽減)

傭兵の攻撃は相手の被ダメ軽減の影響を受けます

被ダメ軽減はスキルの名称を問わず「被ダメ軽減」と記載されているものをすべて含みます

f:id:AT22:20210223224539j:plain

相手の被ダメ軽減の割合に応じてダメージが減少されます

このダメージ減少割合は一部の例外を除いて【上限が70%】とされています。

f:id:AT22:20210223225141j:plain

 

 

ちょっとレベルアップ(中級者さん向け)

被ダメ軽減や被ダメ増加が重複する場合の細かい算定方法は

こちらの記事からどうぞ!

 

ということで、大きくこの3つのダメージ減少があります。

そうすると例えば、ダメージ2500の攻撃でも

防御50・被ダメ軽減50・かすりも生じた場合には

2500×(1−0.5)×(1−0.5)×(1−0.35)=406

となり、ダメージは406になってしまいます。

 

あれ…ダメージ全然出ませんね

これだと相手を倒せないような…

 (上記の流れは基本攻撃だけでなく追加ダメでも同じです

ということで次はダメージの性質について説明します!

 

2.ダメージの性質

(1)通常ダメ

基本攻撃やユリの究極の一撃など、ダメージの性質につき特に記載がされていないものは【通常ダメ】と呼ばれます。

この【通常ダメ】は上記の防御性能の影響を全て受けてしまいます

f:id:AT22:20210224145858j:plain

 

(2)防御無視ダメ

オルピナの防御の一撃やエディンの渾身の一撃など、ダメージの性質に「防御無視追加ダメージ」と記載されているものは、【防御無視ダメ】と呼ばれ【相手の防御力の影響を受けません】

従って、防御が100%の傭兵にもダメージを与えることができます!

ただし、かすりや被ダメ軽減の影響は受けます。

f:id:AT22:20210224145917j:plain

 

(3)被ダメ軽減無視ダメ

アンジェリカの必死の一撃やネルアの永遠の眠りなど、ダメージの性質に「被ダメ軽減無視追加ダメージ」と記載されているものは【被ダメ無視ダメ】と呼ばれ【相手の被ダメ軽減の影響を受けません】

従って、被ダメ軽減率が高い相手にもダメージを与えることができますが、防御力やかすりの影響は受けるため、防御力100%の傭兵には一切ダメージを与えることができません。

f:id:AT22:20210224145931j:plain

 

(4)固定ダメージ

シグムンドの聖なる一撃やベルフェロンの暗黒の一撃など、ダメージの性質に「固定ダメージ」と記載されているものは【固定ダメ】と呼ばれ、【相手の防御力・かすり・被ダメ軽減の影響を受けません】

従って、防御100%の傭兵や被ダメ軽減率が高い傭兵であっても関係なくダメージを与えることが可能です。

その反面、固定ダメージはクリティカルが発生しません

従っていくらクリ率を100にしても、クリダメを盛りまくっても「クリティカルの影響による」ダメージの変化はありません。

f:id:AT22:20210224150002j:plain

 

(5)直接ダメージ

 先ほど防御性能として3つを紹介しましたが、実はあと2つほど特別な防御性能が存在します

 

まず1つが「ガードスキル」

アルカンの聖鎧やセトのフレイムガードのように「ガードタイプ」のスキルが存在します。ガードタイプのスキルは「特定条件下でダメージを一切受けないもの」と「特定条件下でダメージの内容を変えるもの」の2種類に分けられ、聖鎧は前者、フレイムガードは後者に分類されます。

そのため、ガードタイプのスキルを持つ傭兵に対してはいかに防御無視ダメで攻撃しようとも、固定ダメで攻撃しようともそのスキルが発動している間はダメージを与えることはできません。

f:id:AT22:20210224150031j:plain

 

このガードタイプのスキルを無視してダメージを与えることができるのが、【直接ダメージ】になります。

レヴィアのデーモン召喚(メインタゲのみ)、アレックの激昂の一撃、バルゼの血の吸収(メインタゲのみ)にだけが有するダメージの性質で、上記4つの防御性能の影響を一切受けません

相手がフレイムガード持ちのセトであっても、そのフレイムガードの性能を無きものとしてダメージを与えられます。

その反面、直接ダメージもクリティカルは発生しません

要は固定ダメにガードスキル貫通能力が付いたのが直接ダメですね!

f:id:AT22:20210224150053j:plain

 

 

さて、先ほど特別な防御性能が2つあると言いましたが、そのもう1つが「効果付与」スキルそのものによるダメージ減少です

代表的なものといえばセイルの保護本能ですね。

セイルの保護本能はダメージを味方の生存傭兵の頭数で分割するものですが、これはガードタイプのスキルではないので、防御無視ダメはもちろん、直接ダメージであっても分割の対象になります

f:id:AT22:20210224150111j:plain

 

効果付与スキルの中で、直接ダメージを対象にしないものは「例外」に記載されています。

例を挙げるとヴァインの悪魔の皮膚やベナカの犠牲の踊りですね。

 これらは例外に「直接ダメージは影響を受けない」と記載されているので、これらのダメージ減少はなされません。

f:id:AT22:20210224150134j:plain
f:id:AT22:20210224150138j:plain

 

注意してほしいのは、あくまでも「効果付与スキルそのものによるダメージ減少」である必要があります

例をあげるとシグムンドですね。

シグムンドの加護の紋章も「効果付与スキル」ですが、このスキル自体にはダメージ減少などはなく、「特定条件下で神の加護が発動する」というだけです。そして神の加護はガードタイプですので、当然、直接ダメージで貫通することができます

セイルの保護本能のように「効果付与スキルそのものによるダメージ減少」であることに注意してください!

f:id:AT22:20210224150210j:plain
f:id:AT22:20210224150213j:plain

 

ということで以上の内容を図にまとめると

こういう感じになります。

f:id:AT22:20210224142549p:plain

つまり、ブラダスでは

「防御が高い相手には防御力の影響を受けないダメージを使用する!」

「ガードスキル持ちの相手にはガードスキルの影響を受けないダメージを使用する!」

などのように、【相手の防御性能の内容に合ったダメージを持つ攻撃傭兵を使用すること】および、【相手のダメージ性能に合った内容の防御性能を持つ受け傭兵を使用すること】が大事というわけです!!

 

 

3.育成プランを立てるには?

 

ということで、なんとなく防御性能とダメージの性質について理解できたところで今日の本題である「育成プラン」の立て方についてです!

 

ここまで読んでいただければなんとなくわかるかと思いますが、例えば自分の手持ちに防御無視・固定ダメ・直接ダメ持ちの傭兵がいなければ「相手に防御100の傭兵」がいるだけで負けが確定してしまいます…。

同様に自分の手持ちに直接ダメ持ちの傭兵がいなければ「相手のガードスキル持ち傭兵」をなかなか倒すことができず、その間にぼこぼこにされてしまいます…

逆に言えば、自軍に直接ダメージを受け止められる性能を有した傭兵がいなければ相手のアレックやバルゼに無双されてしまいます…。

 

つまり、ブラダスの育成プランを立てる上では

①ダメージの性質や防御性能をしっかり理解し

②自分の手持ち傭兵と照らし合わせて

③全ての防御性能に対する有利傭兵、全てのダメージ性能に対する有利傭兵

を揃えていくことが大事なことであると言えます。

 

と言っても、結局どれやねんってなると思いますので

2021/2/24時点でのおすすめ傭兵をいくつかご紹介しておきます!

手持ち・リソースとしっかり相談することがまず大事です!!

 

(1)アレック

f:id:AT22:20210224153016p:plain

・12凸以上で最前3マスすべてに直接ダメを与える伝説傭兵

・古代コインでの交換のため入手難易度も同じ直ダメ持ちのレヴィア・バルゼよりは容易

・紙より薄い防御性能もベナカというベストマッチな支援傭兵を手に入れたことで1R目から直ダメをまき散らす死なない傭兵へと変わった

 

(2)マモニル

f:id:AT22:20210224153057p:plain

・2重のエナジーガードと無効化カウンターによる受け性能に加えて、12凸で「終焉の夜」を獲得、これにより理論上バルゼ以外でのワンパン不可に

・自身のHPを基準にした被ダメ無視攻撃の4連撃で火力も申し分なく、バフ封印カウンターとともに特に対ベナカに出れるのが大きい

・可愛い

 

(3)セイル

f:id:AT22:20210224154024p:plain

・24ターンという制限があるものの、保護本能によるダメージ減少で2Rの序盤までの受けを1人で賄うことも可能(アレックとはルーン勝負)

・15凸必須ではあるが、マモなどの育成が間に合っていないなら受け傭兵第一候補

 

(4)シグムンド

f:id:AT22:20210224154743p:plain

・固定ダメによる攻めと神の加護による受けを1人で成し遂げるデスガ永久機関

・固定ダメであることから一切のバフを必要としない部分も評価は高いが、カウンター性能は乏しいため、使うならベナカ必須か

・鶏排は俺もおいしかった記憶ある

 

(5)ジン

f:id:AT22:20210224155248p:plain

・朧返しによる追加ダメージのタゲ変更で受けとしても成り立つ

・基本攻撃を耐えられるか勝負だったのがベナカによって完全無欠に(持続は無理w)

 

(6)ベナカ

f:id:AT22:20210224155422p:plain

・戦場の踊りによる攻撃型のサポートで一躍環境最前線に

・全ての攻撃型と相性がよく、攻撃のバリエーションが豊富

・可愛い

・可愛い

 

という感じですかね。

何度もいいますが、育成プランは自分の手持ちとしっかり相談して計画的に立てていきましょう。長年やってる人のアドバイスが聞ける環境にあるのであれば、一人で考えずに聞いてみた方がいいと思います!!

ということで今回の初心者講座はこの辺で!

お読みいただきありがとうございました