既存一般傭兵バランス調整(1月傭兵)
こんにちは、ATです!
僕は昔からカンロの梅のど飴が大好きなんですが、なぜかここ数年大袋入りの商品がコンビニから消えたんですよね。非常に困ってます
さて、今回は1月序盤に修正された傭兵の性能解説です
伝説修正から続いたおさぼりがやっと終わる…w
(終わりませんでした!)
純白の魂 セシリア
セシリアは僕が初めて手に入れた星5防御型なので、かなり思い入れがありますね。15凸初実装が来た時にも、とにかくセシリアを強化したのを覚えてます
【スキル性能】
第1スキル 範囲制限
第1スキルは大きく変わらずセシリア唯一の範囲吸収ですね
自身をメインタゲとする範囲攻撃を1マスに制限させる効果を持ちます
また被ダメ軽減70%と即時回復70%も内蔵されましたね
即時回復70%となるとクリティカルさえ出れば確定で全快されることになります
毎回、最大HPを超える致死ダメが必要になりますね
第2スキル バンシーの魂
大きく修正された第2スキルは、場にある墓石の数に応じて自身のステータスが上昇します。この「墓石の数」は【味方および敵のどちらの墓石】も含みます。
その上昇率は墓石1つごとに防御力が5%、HPが8000となっています
あくまでも【墓石】に応じるため、骸は対象外です
当然のように封印系スキルを無視するので、マモ受けなどでバフ封印を与えたとしても墓石ができるたびにステータスは増加されますね
終盤になればなるほどステが増加するので早めの処理が必要です
第3スキル デスガード
こちらも修正されたスキルですね、戦闘開始時から16Tのデスガードと、そのデスガが終了時に8Tの防御力上昇を獲得します。デスガ―ドは有効攻撃回数が1回なので、基本攻撃を受けただけでなくなります。
これは明確なバーバリーバ対策かな。べリアスと組めば元傭兵の攻撃を根性耐え→デスガ解除→防御力100%獲得、それによってババリの援護射撃を防ぐことで生存するというタイプの傭兵です。
第3スキルによる防御性能自体は最大でも24Tで途切れるとこにはなりますが、それ以降については「24T以降ならもうある程度、墓石ができてるでしょ?」ということで第2スキルによって、場にある墓石に応じてセシリア自身のステが上昇し。そちらで賄うというコンセプトですね。
覚醒スキル 脅威の一撃
覚醒スキルは変わらず脅威の一撃ですね。もしかしたら倍率が変わっているかもしれませんが、防御性能の貫通はない通常ダメ―ジです。
【対策】
ということでセシリアの性能をまとめると
序盤は自身のスキルに基づきバーバリーバなどでの一撃KOを防ぐ
中盤・終盤は場にある墓石の分だけステータスを上昇させてKOを防ぐ
という傭兵ですね。墓石によるステータス上昇の影響がかなり大きく、鉄壁ルーン盛りでも終盤には防御100%・HP80000とかいきます。
正直それだけなら別に強いってわけではないんですが、ここで効いてくるのが範囲吸収なんですよね。ギルバトで魔法型を使うことを考えてもらえばいいのですが、
・1Rは魔法型は詠唱チャージなので動けません
→マモニルなどの防御型で倒すことを考えますが、セシリアは自己スキルによりKOを防ぎます
・2Rは魔法型が攻撃をします
→このとき魔法型は少しでも多くの敵を落とさないとターンオーバーしてしまうので、範囲吸収のセシリアなんて殴ってる暇はありません。セシリアは生存します
・3Rは魔法型は再度チャージ中です
→マモニルなどの防御型で残党を処理しようとしますが、なんと2Rの魔法型がバカスカやったせいで墓石だらけなんですね。ステ大幅増のセシリアを落とせずに生存します
・4Rは再度魔法型が攻撃します
→ルシウスかセシリアのどちらかが間に合わずにターンかけ
こんな感じでセシリアは心理的な面も利用して本当にうま~~く生存します
たぶん魔法型で開封してる人の多くがこれと同じような経験をしてるはずです
ということでしっかりと対策を把握しましょう
対策① バフ封印を使う
セシリアの序盤を支える第3スキルですが、防御力上昇は【解除可能・封印の影響を受ける】スキルです。そのため基本攻撃前にバフ封印を持つバルゼなどの傭兵でセシリアを攻撃すれば
1 基本攻撃前バフ封印
2 基本攻撃→デスガはがし
バフ封印により防御100にならず
3 鮮血の一撃→根性発動
4 ババリ援護射撃→骸化
という流れも可能なわけですね。もちろんこの場合はあくまでも防御力上昇バフの獲得を防いだだけにすぎないので、被ダメ軽減70%やセシリアの素の防御力(+セツガバフ)などの影響は受けることに注意が必要ですね。
対策② デバフを有効活用する
セシリアは自己スキルでは一切、免疫を有していません。そのためうまくデバフを活用できればセシリアの防御性能を大きく下げることも可能です。
特に最近実装されたテイラーやキリア、リンクロスのような持続ダメや攻撃妨害スキルにステ減が内蔵されている傭兵はセシリア対策としてかなり有効になります。セシリアが鉄壁盛りをしていたとしても、序盤のデスガ&防御力上昇が経過すれば防御力は高くても100%を少し超える程度です。その状態であれば上記傭兵のステ減内蔵スキルにより防御力を下げておいてババリのような被ダメ軽減無視ダメで落とすこともできますね。
魔法型ならリンクロスもOKですし、一番使いやすいのはセリアですかね。セリアの呪いで防御力25%、烙印で95%減可能ですので、その状態であれば追撃のババリで簡単にKOできます。特にセリアは攻撃範囲が非常に広いのでメインで範囲吸収されるのを避けつつ、サブタゲで範囲にいれておき烙印を当てるというのもかなり現実的なプランかなと思います。
対策③ スペカを使う
一応対策となり得るスペカは2枚ですね
HP増加を止められるアイアンメイデン
1T目の防御力を下げることでババリを通すことができるナイトメア
→ナイトメアの場合は、鉄盛りセシリア+セツガだとデスガ後に防御力200%になるので、100%減しても意味はないですね
以上のことを含めてセシリアを対策できるのは
・キリア、最大強化アレック
・レヴィア、ナルタス
・ステ減&バーバリーバ
などになりますね。とにかく倒すタイミングを正確に把握することが大事になります。放置すれば放置するだけ後々大変になる傭兵ですね…現状のブログサボりと似ていますw
【レダとの相性】
完璧ですね。修正によって複製できる内容は減りましたが、そもそも範囲吸収を複製できるだけ全く問題ありません。
いまさらレダクラッドの何が強いかを説明する必要はないとは思いますが、レダクラッドは【本来組み合わせないからこそ成立している傭兵性能を、複製により完成させられる】傭兵です。歪曲酔拳なんて絶対運営の想定外です。
いいですか?
デバフ反射による確定挑発持ちが範囲吸収なんてしてはいけません
ギルバト開封班が過労死間際です
(追記・ジェニスで死にました)
いや、もう爆発してるかもしれません
【評価】
修正15凸セシリアの評価は S
レダとの相性もいいだけでなく、セシリア本人も硬い
ギルバトの防衛城に確定入りですね
ぶっちゃけカラロンなんかよりもよっぽど面倒です。カラロンに関してはヒドネ攻撃軸であればほぼ苦労しませんが、セシリアはセツガ魔法軸にもヒドネ攻撃軸にも強く出ることができます。レダとともに最前においてもよし、スルーでセリアなどの置き位置に圧をかけるもよしです。
光輝の英知 ルメン
多分ですけど、ギルバトで修正前のルメンを誰よりも使ったのは僕だと思います。
第2弾スペカ&ヒドネが来るまでにレダを抜けるのはルメンだけだったので…
【スキル性能】
愛1スキル 解除の一撃
第1スキルは解除の一撃ですね
被ダメ軽減無視の400%ダメは変わらずですが、ガードスキル無視も追加されましたね。また解除の一撃ということで、相手の魔法型の詠唱状態をキャンセルすることが可能です。
第2スキル 経験と貫禄
第2スキルは戦闘開始時に配置されている相手の魔法型が1枚でもいれば獲得するスキルとなります。獲得した経験と貫禄スキルに基づき、基本攻撃後に無詠唱を獲得します。
これ分かりにくいかもしれませんが、あくまでも【戦闘開始時】に相手の魔法型がいれば獲得することになるので、途中で相手の魔法型がKOされたとしても経験と貫禄に基づき無詠唱を獲得することになります。
また、無詠唱はあくまでも基本攻撃後に獲得するので、1Rからバンバンうてるわけではないことに気を付けましょう
第3スキル 光輝の槍
第3スキルの光輝の槍は、第2スキルと同じく戦闘開始時の相手の魔法型の数に応じて能力を獲得するスキルとなっています。
魔法型が2枚いる場合
→自身の攻撃力×300%の固定ダメを与えます
魔法型が4枚いる場合
→自身の攻撃力×300%のGS・防御無視ダメを与えます
ここから先は少し難しいお話です。
というか、ブラダスの闇のようなお話ですw
このルメンの追加ダメですが先日のアプデの際に不具合修正としてこのようなことが書かれていました。
不具合時のルメン
→「光輝の槍」の後に「解除の一撃」の追加ダメが適用
不具合修正後のルメン
→「解除の一撃」の後に「光輝の槍」の追加ダメが適用
実はこの不具合、修正前にまさに遭遇しまして
ルメンに僕の城のルシウス(メイデン)が殴られてるんですね
濃い白字の18036が基本攻撃のダメです
基本攻撃>ルシウスのHPなので、根性発動
次に50596ってありますよね
それが召喚せし光輝の槍のダメです
光輝の槍>1 なので、復活作用
デスガ6回とストーンスキン獲得
次に405とあると思うのですが、
これがストーンスキンでの解除の一撃のダメです
405>1 なので、再復活
その後のババリの援護射撃でルシウス墓石
という流れを踏んでたんですね。
これが修正によって、解除の一撃が先になるので
解除の一撃で復活作用
光輝の槍はGS貫通できないので0ダメ
ババリで再復活という流れを踏み生存することになる
と、いうのが不具合修正の内容です
この不具合修正を前提に考えると、実は辻褄が合わない傭兵が存在します
それが先日実装された伝説傭兵のスクライム
彼も同じく、魔人化に基づく効果付与スキルにより相手に直ダメを与えるスキルを獲得します。ですが、これ第2スキルですよね。覚醒スキルに固定ダメを与える激昂の一撃があるのですが、スクライムの場合はなぜか覚醒スキルが先に適用されます
これがその証拠画像ですね。
魔人化スクライムが、15凸べリアスオーラ付き傭兵を殴っているのですが、墓石化されます。べリアスバフにより骸化した際にデスガを獲得するので、直ダメが最後に作用していない限り墓石化までいかないんですね。
同じ効果付与スキルに基づく追加ダメの獲得
同じスキル発動になるべきスキルの配置
さて…一体このスキル処理順の違いは何が原因なのでしょうか
かなり時間をかけて考えたのですが、理由がわかりませんw
どなたかわかる人いましたら教えてくださいw
ちなみに僕の予想は、
ただでさえ修正候補のスクライムのスキル処理順を【先に固定ダメ後に直接ダメ】にしないとあまりにも弱すぎるので、効果付与スキルに基づく追加ダメの判定を後にした。しかし、そうすると後発的に修正したルメンの処理順もそのようになってしまったが故に慌ててルメンだけ本来のスキル処理順に戻した…が正解だと思ってますw
覚醒スキル 挑発無視
覚醒スキルは挑発無視にステ減免疫ですね
【使い方】
えーと
防衛城に入る可能性は0%だと思うので、主な使い方ですね
えーと
主な用途がないので、終わりですね
真面目に説明しますと、
確かに挑発無視でほぼ1列すべてを狙える傭兵というのは貴重です
ですが、ルメンの場合は2つの問題があります
① 相手に魔法型が2体以上のいない場合、ただのGS・被ダメ軽減無視ダメのみ
→魔法型は基本的に攻撃回数が2Rに1回のみなので、それぞれの魔法型に固有の役割を持たせる必要があります。わかりやすく言えば、固定ダメを複数出せるベルフェロンや直ダメ持ちかつ防御100・HP25000のレヴィア、デバフ反射を貫通して無効化が可能なセリアなどですね。
では、ルメンの持つGS・被ダメ軽減無視ダメ持ちと言えば誰を思い浮かべますか?
そうです、バーバリーバです。そもそも魔法型以外でこなせる役割を重複する余裕は残念ながらありません。
② 奪われた攻撃力上昇
→修正前ルメンには攻撃性能持続上昇みたいな名前のスキルがあったんですね。毎ターン攻撃力とクリダメが増加していくスキルです。それによってルメンはルーンを防御方面に振りつつかなりのダメージを出すことができ、混沌やレイドなどでも役割を持つ傭兵でした。
しかしですね、それが失われ代わりに獲得したのが、相手の魔法型依存の追加ダメ各種です。ルーンは火力方面が必須のため、今の環境では1回打てば大体死にます。
死んだら無詠唱も何もありません。無詠唱とはなんだったのか…。せめて防御面をどうにか…
【評価】
修正ルメンの評価は E
少なくともギルバトにおいてセツガ魔法型の4枠を争うに足りる性能ではないかな。活躍場所であったレイドなどでも厳しそう…
おとなしく修正を待ちましょう
槍術士 バーバラ
【スキル性能】
第1スキル 回復封印
第1スキルは回復封印ですね。回復タイプのスキルの新たな適用・獲得を封印しつつ、被ダメ増加75%が組み込まれています。
リンクロスの際にも言いましたが、回復封印のスキル仕様変更により封印タイプのスキルに被ダメ増が組み込まれているため、デバフ免疫持ちの傭兵などにも刺さるスキルとなっています。
第2スキル 失明毒
第2スキルでは修正が入り、攻撃妨害スキルを獲得しました。
スキル内容としては
・反射カウンター持ちの傭兵に固定猛毒ダメを付与
→攻撃型には3倍のダメ
・失明毒が付与されたターゲットの攻撃を最前に固定
という内容です。
これ意外と間違いやすいのですが、攻撃妨害スキルです
つまり、このスキルがぶっ刺さるのは【反射カウンタースキル持ち】で【持続ダメ免疫持ち】で【複数攻撃範囲】を持つ攻撃型傭兵となるんですが、
なんと!そんな傭兵はいません!
実装直後からずっと言われてるのが【この失明毒って誰を意識しているのか問題】でして、本当に刺さるやつがいないんですよね。一応、ジンじゃない?って声がちらほらと聞こえたんですけど、ジンにバーバラ投げないと思うんですよね…
ということで現状この失明毒スキルは活かしにくいかな~という感じです
第3スキル アラン流投槍術
バーバラと言えば対反射カウンタースキル持ち傭兵というイメージがあるかと思いますが、そのメインとなるスキルにも修正が入りましたね
【相手の反射カウンタースキルの数×最大HP×55%のGS・被ダメ軽減・防御無視ダメ】を与えます。
55%と言われるとかなり低い倍率に思えますが、
第1スキルの回復封印がグランヒルト以外の全傭兵に適用されるので、
0.55・1.75=96.25
となり、実質は96.25%のダメとなります。
もちろんここからクリティカルが入ればその分だけ増えるわけですね
GS・被ダメ軽減・防御無視ダメと言われるとナルタスと同じようなイメージがありますが、ナルタスが基本攻撃前ダメなのに対して、バーバラは基本攻撃後ダメとなるので、かすりの影響は受けることに注意ですね
この投槍術の維持時間内に相手をKOできれば自身に浄化が入りデバフスキルを解除できます。ちなみに前回ステラの解説をした際に
維持時間内であればいつ倒してもよいという話をしたのですが、
ステラのみなぎる力とバーバラの投槍術だと少しだけ異なる部分があります。
・みなぎる力
→渇望の一撃が基本攻撃前ダメとなり、そこから維持時間スタート
→元傭兵の基本攻撃や追加ダメスキル、援護射撃なども対象
・投槍術
→基本攻撃後ダメとなり、そこから維持時間スタート
→投槍術か援護射撃が対象
となります。スキル発動のタイミングが違うので対象となる維持時間に与えることができるダメが減ってしまうというわけですね。
覚醒スキル デスガード
覚醒スキルにも修正が入ってますね
基本攻撃前に1T獲得するデスガードと攻撃妨害免疫ですね。
なんで攻撃妨害免疫なの?って思った人は多分多いと思うのですが、失明毒がデバフ反射で返されないためかなと思います。ぶっちゃけステ減の方が欲しいです
基本攻撃前のデスガということでバルゼと似たような感じですね
スキル自体は文句なく強いんですが、今の攻撃型って基本的にヒドネ軸で使うじゃないですか。そう考えると金床オーラと役割被ってるんだよなあ…
攻撃時に防御100になるとかの方が反射反撃耐性としてはかみ合ってたと思いますね。
【使い方】
防衛城では使われる性能ではないと思うので、使い方ですね
バーバラの強い点
・最前4マスという攻撃範囲
→範囲はかなり優秀ですね。攻撃軸では一番の広範囲と言えるので最前ルシウス、3マス奥にいるヒルトなどの配置でもルシウスのデスガ回数を減らしながら、ヒルトを処理できるなど様々な役割を持たせることが可能です
・対反射持ち傭兵に強い
→傭兵のコンセプト上、反射持ち傭兵絶対〇すマンとして無類の強さを誇ります。相手のHP基準のダメ―ジでかつクリティカルさえ出れば100%を超えるため、処理ミスが少ないと言える傭兵ですね
・ギルバト環境の魔法型に強い
→今のギルバト防衛城で使われる傭兵は第1位セリア、大きく使用率が下がって第2位エリーゼという環境ですが、どちらもカウンター持ちということでバーバラが刺さりやすいと言えますね
バーバラの弱い点
・防御型に刺さらない
→これが致命的なんですよね。
現環境のギルバトにおいて防御型傭兵として採用されやすい傭兵のうち
→反射カウンターあり
ルシウス・カラロン・セシリア
→反射カウンターなし
となります。特に修正によりセシリアの呪いカウンターがなくなったのが痛恨で、最前にいるセシリアに投げても一切効果がありません。
また、ジェニスに関しては浄化と合わせて効果的にも思えるのですが、バーバラも修正により呪いがなくなったんですね。呪いさえあれば防御100ジェニスにも、投槍術→援護射撃で骸化=バーバラのロックオン浄化ができたので強く出れたのですが…。
ということで、強い点は多い傭兵なのは間違いないものの、刺さる傭兵が少ないというある種の矛盾を抱えた傭兵ですね。バーバラを使うのならより役割のある傭兵を…となりやすいと思います
【評価】
現段階での評価は C
刺さる傭兵が少ないので使われるシーンがかなり少なそうではありますが、言い方を変えれば新規反射カウンター傭兵持ちが実装されれば強く出れる可能性が高いですね。
今すぐ育てる必要はなさそうですが、毎日の無料ガチャでゆっくりと育成していく形でもよさそうです
ということで今回は修正15凸傭兵3枚の性能解説でした!
次回は通常に戻って1体ずつの解説ですが、お先に次回予告
【ジェニスは許さない】
で、お送りさせていただきます!それでは!