溜まってるやつ一気にいきます(Part1)wwwww
こんにちは、ATです。
気が付けばもう12月も半分、そして明日には新伝説3枚実装…
溜まってる解説がたくさんあるので、一気に行きたいと思います
まずは、カラロン・エリーゼ・テイラーの修正トリオからです!
難攻不落 カラロン
あたますっカラロ…
【スキル性能】
第1スキル ダメージ歪曲
暗記力というか、物覚えには絶対的な自信があるのですが前のスキルを事細かく覚えていません!
変更点は大きく2つですね。
1つは歪曲ダメージが【6%(確か)】から【2%の20T】に変更されました。
もう1つは歪曲ダメージの性質が【直接ダメージ】に変更されました。
この直接ダメージに変化した裏話を話すと長くなるんですが、大きな理由は歪曲酔拳というものにあります。味方の防御型のスキルを複製するレダクラッドがヴァインとケイランを複製した場合は、
直接ダメを除いたダメージをにより歪曲ダメに変換
歪曲ダメは元のダメージ性質を引き継がない固定ダメージ
この歪曲ダメを酔拳などのガードスキルでダメージ0
にする
という絶望的なコンボが開発されたんですね。それによりアリーナもギルバト防衛城も歪曲酔拳型レダばかりになりました。直接ダメージしか受け付けないレダはそりゃ強いよねという話です。歪曲の選択肢はヴァインとカラロンの2択でしたが、ほとんどの人は元傭兵の性能的にヴァインを相棒にします。しかし、あるどこかの天才がこんなことを思うわけです。
「ヴァインの歪曲は行動しないと発動しないし、ヴァルカンが流行ってる環境では行動しなくとも歪曲できるカラロンの方が強くない…?」
その結果、TOP5のギルバト防衛城はほとんどがヴァインケイラン型の歪曲酔拳から、カラロンバーモント型の歪曲酔拳へと移行します。
その中での今回の修正だったわけですね。
カラロンの歪曲ダメが直接ダメージへと変化したことで酔拳をはじめとするガードスキルを貫通します。従ってカラロン採用による歪曲酔拳はできないことになりました。
ちなみにこの歪曲ダメージの性質は持続ダメとなっていますが、免疫を貫通するので歪曲ダメ自身は持続ダメ免疫があったとしても防ぐことはできません。
第2スキル 再生バリア
これはおそらく変更なしですかね。
被ダメ軽減65%に加えて毎ターン最大HPの6%を回復します。
第3スキル 技巧
基本攻撃を受けた際に自身のクリ率とクリダメを上昇させるスキルです。
当初勘違いしてましたが、【このスキルは重複不可】です。
2回殴られたら2つスキルを獲得するわけではなくて、2回目からスキルが貼りなおされる形ですね。何度殴られても上昇率は【クリ率30%/クリダメ350%】が最大です。
基本的にクリ率とクリダメと言えばダメージの方に関与するステータスと思われがちなのですが、ブラダスでは原則として全ての数値にクリティカル判定があります。
つまり第2スキルのHP回復ですね。
この回復量にもクリティカル判定があること+修正によって素のステータスが大幅に上昇していることから、6%と低い回復量でも、毎ターン2万近く回復することにもなります。
歪曲によりダメージの性質を軽減しつつ、自身の回復量を上昇させることでカラロン自身の生存率をぐっと高める形に修正されていますね。
覚醒スキル 怒涛の一撃
相手の現在HP×45%の追加ダメを与えつつ回復もするスキルなのですが、まあ今の環境でこの攻撃で死ぬ傭兵はいません。なのであってないようなものですww
ダメージ的には蚊に噛まれたようなもんですが、地球上で最も人を殺しているのは蚊ですから、油断して対面にデルサヒドネなどを置かないようにしてください。痛い目をみます
【レダとの関係】
第1スキルでも解説したように歪曲酔拳が封じられました。
カラロンを複製してるレダにアイアンメイデンをかけてアレックで殴れば
アレックの激昂の一撃の直接ダメでレダはHP1
アレックの基本攻撃と狂乱の一撃が歪曲ダメ(直接ダメ)に変換されてターンの最後に入るので、レダはKOされます。
レダとの関係性では処理が容易になった関係で弱体化と言えるのかなと思います
ちなみにですが…
歪曲酔拳は封じられたのですが、酔拳歪曲は封じられていません。
うちのギルメンも大多数が理解できなかったのでスルーしても構わないのですが、酔拳をはじめとする「ガードスキルは全てのダメージに対して判定が入り」ます。
通常のダメを受ける際にも判定が入るし、歪曲ダメを受ける際にも判定が入ります。
【歪曲】は自身が受けるダメ―ジを歪曲ダメに変換するスキルですが、自身が受けるダメージが0であれば歪曲ダメも0になります。つまり、ガードスキルによってダメージが0になる場合はダメージ0の歪曲ダメに変換されるということです。
何言ってるかわかんねえよって人は、【ガードスキル無視ダメ】であれば、ダメージのある歪曲ダメに変換されると覚えておいてください(防御や被ダメ軽減の影響はもちろん受けます)。
【倒し方・対策】
レダとの相性は悪くなったものの、カラロン自身の耐久力がえげつないことになってます。魂装備愛蔵品の強化などによってHP80000近いカラロンなどが毎ターン20000回復してくると考えればかなりきついのがわかるかと…。
対策は大きく3つ
① 持続ダメを使う
持続ダメは歪曲の対象外です。
従って持続ダメはそのまま通りますが、カラロンの回復量以上の持続ダメを出せる傭兵はそんなに多くありません。一番の候補はデルサヒドネバフありのギュンターですかね。
わかりやすい対策ではありますが、大体の防衛城にはランプによるデバフ免疫を付与するバーバリーバがいるので、実は開封などでは使えない手法です。
整地でもしっかりババリのランプのタイミングを見極める必要がありますね。
② メイデンをかける
メイデンによる回復を封じてしまえば、しっかりダメージを与えさせすればそのうち落ちます。ただし、レダクラッドやルシウスなど、メイデンをかけておきたい傭兵は他にもたくさんいるのでカラロンにかけてる余裕はぶっちゃけないですね…。
③ 直接ダメで倒す
脳筋ですが、一番の対策です。直接ダメを与えてください。
ただし注意点が1つ。
上でも述べたようにカラロンのHPは最大で80000近くに到達します。
無条件でこれを抜くことができる直接ダメ持ち傭兵はレヴィアのみです。
アレックは同じく魂装備の愛蔵品をいじり、愛蔵品と武器を最大値まで強化しないと80000のカラロンは抜けません。
ビクターは条件付きでサブタゲなら到達しますが、メインでは不可能です。
シリオンも無強化だと最大でも6万ぐらいなので厳しいですね。
ヒドネ軸を主に使ってる人ならアレックの装備製錬はしといて損はないので、今のうちにやっておいてもいいかもしれません。魔法軸を主に使う人は、レダはシリオンに任せて、レヴィアを当てましょうw
【総合評価】
実装から現段階での傭兵評価はA+
レダクラッドとのパートナー契約更新拒絶を受けながら、自身の耐久力によりギルバト防衛城での枠を勝ち取った稀有な傭兵ですね。一応これでもギルバトに力を入れているギルドのギルマスをしているので、海外の上位ギルドとも当たりますが、だいたいカラロン・ルシウス・レダが別列に配置する遅延行為をしてきます。
どっかのギルマスはギルメン全員に別列配置を指示したとか…
性格を疑っています、友達にはなりたくないですね。
愛しの黒翼 エリーゼ
俺がブラダス始めてからエリーゼ使ってる人ほぼ見たこと無いんですよね。
ぶっちゃけいうと、今回はじめてまともにスキル読みました
【スキル性能】
第1スキル 誘惑
たぶん、変わってない…はず…
攻撃時に相手に2段階の誘惑を付与するスキルです。
2段階誘惑は新星アリーナのイリスとかもやってきますね
誘惑Ⅱが解除・終了されれば誘惑Ⅰが再度適用されますが、もちろん免疫によって防ぐことが可能です。誘惑状態の敵がKOされれば自身の耐久性能が上昇し、誘惑Ⅱが解除・終了した時に自身がHP回復効果を得ます。
第2スキル 魅惑オーラ
こちらが修正スキルですね。
戦闘開始時に相手に12Tの「魅惑」効果を付与します。「魅惑」効果が終了時に「魅惑」効果が適用されていた相手に「誘惑」効果が付与されます。
「魅惑」効果はエリ―ゼがKOされると解除されます。
・「魅惑」「誘惑」ともに解除可能・免疫非貫通です
→魅惑を受けた後に免疫を獲得し、魅惑解除時まで効果が継続していた場合は誘惑を受けることはないです
・「魅惑」効果中の特別な効果はありません
・「終了」とはターン経過によるスキルの終了を指し、無効化などは含みません
つまり、12Tの間に魅惑中に解除orエリーゼを倒すことができなければ誘惑が適用されるということですね。
第3スキル 誘惑カウンター
攻撃してくる相手に誘惑カウンターで反撃します。ロイドのようにダメージ反撃効果などはないので、しっかり免疫持ちで攻撃すれば影響を受けることはなさそうですね。
覚醒スキル デバフ免疫
被ダメ軽減65%が組み込まれたデバフ免疫です。
ほとんどの魔法型が保持しているので見慣れたスキルですかね。
【事故一覧・対策】
エリーゼの魅惑オーラへの注意点をいくつかピックアップします
・エリーゼを倒すことにより解除できるのは「魅惑」だけです
すでに適用中の「誘惑」はエリーゼをKOしても解除されません
(この事故が起きるのは13~14Tの間だけです)
・ベナカなどの浄化持ち傭兵も免疫がなければ誘惑されるため、誘惑後に浄化しようとした場合は浄化できません。誘惑前であれば魅惑を浄化することで、対象範囲内の傭兵が誘惑されるのを防ぐことが可能です
→レピテアなどのデバフ免疫持ちであれば魅惑・誘惑の影響を受けることがないため、どのタイミングで浄化しても問題はありません。
・同タイミングのスキルの発動は相手から行われます。
→相手のエリーゼと自軍のセツガが相対した場合、敵軍のエリーゼの魅惑オーラが作用した後にセツガの攻撃性能増加オーラによる攻撃妨害免疫付与が行われるので、セツガを使ったとしても「魅惑」の影響は受けますが、セツガが生存している限り「魅惑終了時」の「誘惑」は攻撃妨害免疫により防がれます。
・デルサヒドネのデバフ免疫能力付与は「デバフ免疫を付与」するのではなく、「デバフ免疫を獲得できる性能を付与」すること及び、獲得するのは攻撃時の1Tのみなのでエリーゼの誘惑には無力です。
主な対策は大きく3つですね。
① 開幕12T以内にエリーゼを倒す
→エリーゼを倒せば魅惑は解除されますから、倒せるのであればささっと倒せば楽です。ただし、エリーゼ採用の防衛城はほとんどが5T起動のヴァルカン攻撃がセットされていますので、自由に動けるタイミングは10~12Tだけなんですよね。
これが結構面倒なシーンも多いです。
② 浄化を使う
→魅惑は浄化で解除可能ですから、12Tまでに浄化してあげれば誘惑を気にする必要はありません。ただしこれもまたファルコン支援のせいで、浄化前に浄化傭兵が落とされたりとなかなか難しいことも多いですね。
③ 免疫持ち傭兵を後ろに動かす
→ということで③です。よく見れば誘惑維持ターンも6Tだけなんですよね。つまり15凸であれば1Rの終了時にはなくなるわけなので、①・②の対策として手っ取り早いのは【前半に免疫なし傭兵を動かして、12T以降はアレックやテイラー・アンジェなどの免疫持ち傭兵を動かせ】ばデルサヒドネ軸でも対応可能です。
魔法軸ならセツガ使うと思うので、一切気にする必要はありませんw
【総合評価】
実装後現段階での評価はB
運営曰く「誘惑は最強のデバフなので調整に気を使った」とのことです
まあ良くも悪くもエリーゼってこんな感じだよねって性能だと思います
注意点さえ気を付ければさほど脅威な傭兵ではないと思いますが、初見だといくつか魅惑・誘惑がらみの事故は起きそうですね。上位ギルドの城でも魔法枠はセリア&エリーゼという型が多くなってきてはいますが、実装すぐならまだしも今の状況でも強いかは少し疑問符が付くかなと思います。
魅惑は解除可でも、誘惑は解除不可とかでもよかったのかなと思いますね。
凍てつく心臓 テイラー
【スキル性能】
第1スキル 氷結
第1スキルは変わらず氷結ですが、ステ減75%はデカいですね
氷結スキルは攻撃妨害なので、本来ならステ減免疫を持つことでステが下がらない傭兵のステータスも下げることが可能になります。
まあ、具体的な名前を出すならジンですねw
魂装備で防御100&ステ減免疫持ちなせいでジンの突破方法がかなり限られてはいましたが、テイラーの氷結でステ減することが可能です。
第2スキル 氷錬成1段階
初見で全く理解できずに2分ぐらい思考が停止しました
わかりやすく言えば2Tごとに持ってる剣の形が変わり、ダメージが異なります。
あれです、あれ。日番谷の氷輪丸です、ターン経過で始解して卍解してる感じ
1~2Tは1段階で
HP×35%のGS・被ダメ無視ダメージ
3~4Tは2段階で
HP×70%のGS・被ダメ無視ダメージ
5~6Tは3段階で
HP×140%のGS・被ダメ無視ダメージ
7T以降は4段階で
HP×350%の直接ダメージ
ですね。
全ての段階において、攻撃時に相手がKOされれば1段階へと【即時】戻ります。つまり、メインタゲをKOするとその時点で剣の形が元に戻るのでサブタゲには1段階状態で攻撃します。
また、リュドミラと同じく「現在HP基準」なので攻撃時に反射や反撃でHPが削れた場合はその状態のHPを基準にダメージ計算がされます。
デルサヒドネと一緒に使えば、アイザック以外は気にすることなく攻撃可能です。
第3スキル クリダメ持続増加
これは元からあったやつですね…たぶんw
4段階目が直接ダメージなので本来はクリダメ上昇しても意味ないのですが、1~3段階目の状態でもこのクリダメ増加の影響でしっかりとダメージが出ますよって性能ですね。
覚醒スキル 攻撃妨害免疫
自分の記憶が確かならステ減免疫だったような…
被ダメ軽減ありの攻撃妨害免疫になりました。これによってエリーゼの魅惑誘惑の影響を受けずに攻撃することが可能ですね。
【ビクターとの比較】
テイラーの性能についてビクターと対をなす感じという人が多かったので、その解説です。
ビクターは攻撃時の不屈の精神と闘魂スキルにより蓄積したダメージを直接ダメにして開放するスタイルのため、蓄積数が増える=サブタゲになればなるほどダメージが出せる傭兵でした。
その分、メインタゲには頑張っても25000程度の直接ダメが限界です。
うちのギルドの最年少がそれでイキってるのでどなたかボコしといてください
従ってそれ以上のHPと耐久性を誇るレダクラッドや修正カラロンにはメインタゲではあまり効果的ではないと言えます。挑発やアミダに吸われてメインタゲを殴る時のは不向きな傭兵だと言えます。
対して、テイラーはKOしてしまうと剣が初期化してしまうことからサブタゲへのダメージはほとんど直接ダメにはなりません。しかし、メインタゲに対しては、現在HP基準のダメによりセリアなどの呪いやステ減の影響を受けることなく70000近い直接ダメを叩きこめるので、ビクターがカバーできないメインタゲを殴るのに適しています。
つまり
メインタゲへダメを与えたいときはテイラー
サブタゲへとダメを与えたいときはビクター
という選択肢が成り立つわけですね。
もちろん受けを考えると常に両者を採用できるとは限りませんが、縦3マスのアレックと合わせて、敵の配置に合わせて柔軟に対応できるのはヒドネ軸の人にはかなり有効な選択肢となりそうです。
【対策】
ぜ~~~~ったいに防衛城にはいないので安心してください
もしもいた場合はメインに70000の直ダメなのでルシウスで受けてください
間違っても安易にジンでは受けないこと!
ジン受けなら朧返しでテイラーをKOさせることは可能ですが、氷結により自身のステがさがるのでヒドネのオーラなど別の防御性能がない限り後続のキャラの基本攻撃でぶち抜かれます。
【総合評価】
傭兵実装後の評価はB+
防衛城には採用されることはないですが、攻撃での採用価値は大いにありそうです。
特にデルサヒドネ軸をメインでギルバトをしている人は
ビクター・アレックとともにテイラーも持っておくといいですね。
その場合はできる限り限凸と余裕があれば愛蔵品強化もしておくとなおよいです。
ということで今回は11月のバランス調整傭兵3体の解説でした。
今から寝ずに他の傭兵書きます
助けてくださいw