ブラダス櫻色日和

〜ギルド戦の達人への道〜

混沌の扉(シーズンⅢ)攻略!!(chapter1)#11

こんにちは、ATです!

混沌の扉シーズンⅢが実装されましたね。

なんとか初日でクリアできましたので、その攻略をまとめておこうと思います。

今回の混沌は傭兵の「型」と「範囲」を意識して配置するというブラダス本来の面白みというか、始めたばかりのストーリーで四苦八苦していた時を思い出すようなコンテンツでしたね。

 

以下のSSを参考にする場合には

「型」は言及がない限り、同じ「型」の傭兵を使用してください

「SSにて攻撃型を配置している場合は、攻撃型のみ可能」が原則です。

「範囲」に意味がある場合には、SS後に言及しています

 範囲については、「スルー十字〇マス」「最前X字」などと表現し、リリアンのような攻撃範囲を有する傭兵は「ボックス型」と表現します。

「数字」の場合は、その数字で行動する傭兵を示しています。

 ex.「3」は行動順3番目の傭兵

特別な言及がない限りは、挑発キャラは使用できません

 

という統一ルールを設けていますのでよろしくお願いします!

 

また、あくまでも「これでクリアできた」という参考陣形であって「これが正解」というわけではありません。特にBOSS陣形などは他の方がより簡易で詳細な陣形を公開しているかと思いますので、そちらも是非参考にしていただけるといいかと思います。

 

シーズンⅡ以降BOSSステージは外郭の最後に登場するようになりました。なので、一般道と脇道にあるスクロールを回収してから、最後にBOSSをまとめてやる方がスクロール不足などもなく楽だったりしますよ

 

今回の混沌はスクロールの量も多いので、「節約しないと…」とかは強く考えなくてもいいかと思います!

銀星傭兵等を使用しながらスクロールも適宜使っていきましょう!

 

 

では、まずチャプターⅠからいってみましょう!

(チャプター2へのリンクは記事の最後にあります)

 

【1-1】

・新たな敵「捨てられたヌイグルミ」

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捨てられたにしては綺麗ですね…

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このヌイグルミのスキルは

(1)攻撃型を攻撃すると自身にHP×80%の直接ダメ

(2)攻撃型以外の相手にHP×160%の直接ダメ

(3)ガードタイプのスキルにより全ダメージを受けない

倒すには、攻撃型の傭兵で2回受けることが必要

 基本攻撃を受けて死ぬことはほぼないが、攻撃型以外はほぼ即死

 

・攻略陣形

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【1-2】

・新たな敵「汚されたユニコーン

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乗せてやるよ…?

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このユニコーンはヌイグルミの防御型バージョンです。

→倒すには、防御型の傭兵で2回受けることが必要

 基本攻撃を受けて死ぬことはほぼないが、防御型以外はほぼ即死

 

・攻略陣形

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【1-3】

1-2からユニコーンが増えただけですね

・攻略陣形

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【1-4】

ヌイグルミとユニコーンの攻撃範囲が被っているのが後々辛くなります…

・攻略陣形

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【1-5】

・新たな敵1「激しくさえずるネコ」

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猫より犬派です。むしろ猫は目が赤いのが苦手です…

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このネコのスキルは

(1)ロックオン付与

(2)時限爆弾かのような追加ダメ「死の秒読み」

  →8ターン後に攻撃対象KO、死の秒読みで攻撃対象がKOした場合相手全員KO

(3)戦闘開始後8ターンの間無敵(ガードスキル)

→死の秒読みを食らった傭兵は倒されないと自軍全滅

 基本はロックオンで他の攻撃を食らって倒されますが、場合によっては自爆傭兵などを使用する必要があり

 HPが15なので無敵期間後はいかなる攻撃でも倒せる

 

・新たな敵2「暴力的なニジ」

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虹って雄雌があるの知ってました?

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このニジはユニコーンやヌイグルミの同系です

→倒すには、魔法型の傭兵で2回受けることが必要

 基本攻撃を受けて死ぬことはほぼないが、魔法型以外はほぼ即死

 

・攻略陣形

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「3」or「4」:最後尾攻撃

もしくは

「4」:スルー十字orスルー2マス

もしくは

「5」:十字5マス

 

【1-6】

・新たな敵「不機嫌なゾウ」

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高校生のころイギリスに語学研修に行ったときに、現地の高校で漢字を説明してくれって言われたんで、象形文字としてゾウを取り上げようとしたんですがゾウの絵が描けなかったので川にしました

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(1)魔法型以外の傭兵にHP×160%の直ダメで反撃します

(2)魔法型の傭兵が攻撃してきた場合には叩き潰し効果を付与します

(3)ナルタス(=攻撃後詠唱完了状態)してきます

→魔法型以外が触れたら反撃で即死します。

 この傭兵を攻撃した魔法型は叩き潰し効果により、サブタゲの敵も倒すことができます。

 

・攻略陣形

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「1」:最後尾攻撃

「3」:最前orスルーであれば型は自由

 

「1」:最後尾キャラがいなければ、スルー攻撃の魔法型にした上で、攻撃順を「1」を「3」に、「3」を「1」にすることでも可能

 

【1-7】

・攻略陣形

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「1」:X字orボックス型

「2」:支援or魔法型傭兵

 

【1-8】

・新たな敵1「とっても真面目なミカヅキ

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寝てるやんけ…「アナタ、怠惰デスね?」

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→挑発をもった防御100のセシリアです。HP15なので防御無視ならどの傭兵でも倒せます。受けもどの傭兵でも可能です。

 

・新たな敵2「ひょろひょろネコ」

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なら俺はガリガリって言っても過言じゃない

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ゾウの攻撃型バージョンですが、気絶スキルをもってます。これをうまく使うことが大事になります。

→攻撃型以外が触れたら反撃で即死します。

 この傭兵を攻撃した攻撃型は叩き潰し効果により、サブタゲの敵も倒すことができます。

 

・攻略陣形

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「1」:防御無視攻撃傭兵(ベアトリス、アイゼン・ウィルヘルミナなど)

「2」:高HP傭兵(ジェイデンがおすすめですが、ちゃんと育成している魔法型に血気ルーンつければ大体いけると思います)

 

【1-9】

1-8との難易度の高低さに耳がキーンなりました。

・攻略陣形

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【1-10】

・攻略陣形

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「2」:攻撃妨害免疫を有していない傭兵なら「型」は自由

攻撃妨害免疫を有している傭兵なら支援型のみ可

 

【外郭1-1】

・攻略陣形

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「1」:最前十字orボックス型

「6」:攻撃妨害免疫を有さない防御型のみ可

上段の攻撃型も順番を間違えると事故ります

 

【外郭1-2】

・攻略陣形

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「2」:攻撃妨害免疫を有していないキャラなら「型」は自由

 

【外郭1-3】

・攻略陣形

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「1」:スルーX字orボックス型

「3」:最前攻撃の攻撃・防御型でも可、魔法支援ならなんでも可

 

【外郭1-4BOSS】

・新たな敵「忙しく勤勉なバク」

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この前まあまあな悪夢を見ました。

たぶん寝る前に読んでたなろう小説のせいだと思います。

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(1)魔法型ではありますが、オーラスキルによりターン終了時に相手全体に攻撃力×100%の追加ダメを与えます

(2)基本攻撃を8回受けると詠唱状態が解除されます

(3)魔法型としての攻撃を食らうと全滅します

→毎ターン8回の基本攻撃を与え続ければダメージは10000ほどの追加ダメに抑えることができます。

被ダメ軽減や高防御の傭兵であれば大したダメージではありません。

ただし、HPが25000000ある関係で6ターン以降凶暴化により敵味方ともに被ダメ増加が増え続け、防御も下がり続けていきますので、このダメージによりKOされることもあります。

 

(対策となる傭兵)

①防御力を上昇できる支援型(セツガなど)

②被ダメ軽減を増やすことのできる支援型(ジュリーやレピテア・ルル、高凸のセレスなど)

③回復付与できる支援型(ルルやレピテア、フローリアなど)

④割合ダメージを与えられる傭兵など

 

・攻略陣形①(1回でクリア)

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「1」:HPを上昇&回復スキルを付与できるフローリア

「2」:被ダメ軽減を上昇させることができるジュリー

「3」:回復スキルを付与できるスイ

「4」「5」:毎ターン8回の基本攻撃を与えるためのクリスティナ&エレニール

「6」:自身でHP上昇スキルを持ちつつ、そのHPを基準として大ダメージを与えることができるバルトール

 

全ての傭兵に血気ルーンを付与しています。

より安全に7~9体目の傭兵としてアンジェリカなどを置いてもいいと思います。

 

・攻略陣形②(2回でクリア)

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「1」:回復スキルを付与し、被ダメ軽減&敏捷性を上昇させることのできるルル

「2」:バルトール

「3」:ジュリー

「4」・「5」:クリスティナ&エレニール

「6」:割合ダメにより大ダメージを与えらえるアンジェリカ

 

アンジェリカだけ破滅怒涛ルーン、それ以外は血気ルーンを付与しています。

この陣形では1回で残り10%ぐらいに削ることができました。

7~9体目の傭兵として割合ダメージを与えることができる傭兵を置けば1回クリアも可能かもしれません。

このバクは他のチャプターでも出現するので、「陣形保存」しておきましょう!

 

【外郭2-1】

・攻略陣形

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「1」:スルー十字9マス(マグヌス、ヒジン・モルガナなど)

「2」:スルーor最後尾十字5マス(ピエール、ルクレチア・イレインなど)

「3」:防御無視攻撃を有する傭兵(ベアトリス、アイゼン・ウィルヘルミナなど)

「4」:最前攻撃の攻撃型防御型or支援型魔法型

 

【外郭2-2】

・攻略陣形

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【外郭2-3】

・攻略陣形

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【外郭2-4】

・攻略陣形

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【外郭2-5BOSS】

・新たな敵「きれいで素敵なニンギョウ」

f:id:AT22:20210122165446p:plainガキの頃に姉貴とトイストーリーを見て以来、一切の人形を部屋に置かなくなりました。

 

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さて読解力の問題です。

(1)混沌カウンターにより攻撃してくる相手にHP×160%の直ダメで反撃します

(2)過食症のスキルは「自身」を対象にしていますので、この場合の「1ターンに基本攻撃を9回与える」の主語はニンギョウです。ニンギョウが9回基本攻撃をする=9体の敵に攻撃すると混沌カウンターは解除されます

→ニンギョウの攻撃範囲がスルー9マスなので、正方形に固めて傭兵を配置すれば混沌カウンターは解除できます。防御の一撃は毎ターン673の防御無視ダメですが、バクの時と同じく6ターン以降の凶暴化でダメージがどんどん増えていくことに注意です。

 

(対策となる傭兵)

①9マスに被ダメ軽減を付与できる支援(ルルやレピ、ジュリーなど)

②回復スキルを付与できる支援(セツガやジュリー、スイ、フローリアなど)

③高火力を出せる傭兵(バルトールやアンジェリカ、ギュンターなど)

 

・攻略陣形①

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はじめキャラ選択間違えたので途中からになってますがおそらく1回で行けます。

「1」:回復付与&HP増加に加えてバフ最適用が可能なフローリア

「2」:回復要因&火力底上げとしてのスイ

「3」:自身のHP基準のダメージを与えられるためフローリアと相性がいいリュドミラ

「4」「7」「9」:持続的なステ増加スキルを有するテイラー、ファレル、エディン

「5」:回復封印によりダメ増加が可能なやきオルピナ

「6」:HP基準のダメを出せるアンジェリカ

「8」:10Rの戦闘に飽きないように推しキャラベナカ

 

・攻略陣形②

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「1」:回復&被ダメ軽減要員のレピテア

「3」「5」:火力底上げのセツガ、ベロニア

「4」:アンジェリカ

「2」「6」「8」:セツガの火力バフのための魔法型

「7」:HP上昇による大ダメージを出せるバルトール

「9」:エディン

 

と言った感じで①と②を見てもらえばわかるかと思いますが、回復や被ダメ軽減といった支援キャラと火力が出せるキャラを正方形に配置すれば行けるかと思います。特にフローリアはHP上昇が可能なので、おそらくフローリア&火力だけでも行けるのではないかと思います。

ニンギョウも再登場しますので、陣形保存しておきましょう!

 

【外郭3-1】

・攻略陣形

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「1」:最前十字orボックス型

 

【外郭3-2】

・新たな敵「可愛く囁くぴnクモ」

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...なんとなく見たことあるのはなんでですかね

たぶん無詠唱付与のせいだと思います

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(1)味方の魔法型を詠唱完了状態にします

→1体だけいる場合には回復力付与は気にしなくて問題ないです

 

・攻略陣形

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長い時間考えてはいるのですが、1度で全処理する配置が思い浮かびません…。

もしも今度思いついたら追記します。

 

ということでチャプター1でした。

チャプター2はこちらからどうぞ!

 

at22browndust.hatenablog.com

 

新傭兵ギルバト影響度考察(ネルア) #09

こんにちは、ATです!

混沌の扉シーズンⅢが実装され、それに伴い新傭兵が実装されましたね。

早速この傭兵の性能とともにギルド戦に与える影響を考察していこうと思います!!

(あくまでも性能把握段階の個人的見解です)

 

夢の設計者  ネルア

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混沌の扉をクリアすることによって手に入る古代魔石で交換できるオブスキュラスの魔法型傭兵になります。

オブスキュラスオクトはサセイラ、ゲイラニアと環境に食い込む傭兵が多いためしっかり性能を把握することが大事です!!

 

ギルド戦ではありませんが、混沌の扉の攻略情報も後日アップできればと思います

 

ネルアが座ってる勾玉の椅子みたいなやつ、犬夜叉に出てくる御霊壺にしか見えないのは俺だけですかね…

 

【性能】

・第1スキル 『甘き眠り』

 

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第1スキルの『甘き眠り』は

攻撃妨害免疫効果を有さない傭兵(=攻撃妨害免疫及びデバフ免役を持たない傭兵)

→①行動不能(別の傭兵による攻撃を受けるまで)

 ②次に受けるダメージに+300%の被ダメ増幅

 

攻撃妨害免疫効果を有する傭兵

→『自身の攻撃力×600%の被ダメ軽減無視ダメージ

 

というように有する免役によって効果が異なる面白いスキルをしています。

この『甘い眠り』には例外に「デバフ反射とフレイムガードを無視します」と記載されていることから、セリアの『烙印付与』と同様にグランヒルトやセトにも適用され、それぞれの有する免役により効果が分岐します。

しかし、「睡眠」の方には「デバフ反射とフレイムガードを無視します」とは記載されていないため、グランヒルトやセトが行動不能になることはありません(わかりにくい…)。

 

ただし、行動不能からはダメージを受けた際に目覚め、その時点で被ダメ増幅は解除されるので、「基本攻撃後」の追加ダメージなどには被ダメ増幅は載らないことに注意が必要です

基本攻撃後の追加ダメージを有する傭兵が大多数ですので、ここは他の傭兵と噛み合っていないように思います。

相性がいいとすれば基本攻撃を有さないアスモードですかね。

ネルアの後にアスモードを動かすことによって『血の略奪』のダメージを大幅に増加できます。

 

・第2スキル 『クリ能力持続増加』

 

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書いてある通りのスキルですが、毎ターンクリ率とクリダメが上昇します(維持時間100ターン)。

ネルアの基礎ステータスではクリダメもクリ率も0となっていますが、このスキルにより戦闘開始10ターン目にはクリ率100&クリダメ300となりますので、破滅や怒涛のルーンで補う必要がありません。

 

永遠の眠りのダメージ量をグンと上げることができるスキルです。

 

・第3スキル 『ステ減免疫』

 

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ステ減免疫があるため、セリアの呪い以外のステータス減少を考慮に入れる必要がありません。

セリアによる呪いであっても、第2スキルで充分カバーできる範囲です。

 

・覚醒スキル 『生存』

 

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基本攻撃前に生存スキルが発動します。

これにより12ターンの間HP回復及び防御100を維持できます。

 

ただし、解除不可性や封印耐性はありません

生存は「回復タイプ」のスキルですので、「強化無効化」スキルの影響はありませんが、マモニルやバルトールが有する無効化カウンターの影響は受けます

 

【対策・処理方法】

ネルアは、1度攻撃させると最前3×5マスにデバフor被ダメ軽減無視ダメージをまき散らすことから受けてしまうのはかなり厄介です。

しかしながら、HPが1600ほどと相当低い&攻撃前までに自身の防御性能を上昇させるスキルを有さないことから先に倒すのは容易であると思います。

 

また、現在ではセツガ軸の開封や整地が多いですが、セツガは攻撃性能オーラにて全傭兵に攻撃妨害免疫を付与できます。

するとネルアの『甘い眠り』は被ダメ軽減無視ダメージになりますが、防御100傭兵には一切ダメージが入らないため、レヴィアやセツガの生存オーラにより防御100となる傭兵であれば問題なく受けることができます。

 

【育成おすすめ度合】

混沌の扉をクリアするだけで母体・補助者5体・魂装備を手に入れることができるので、そこは最低限として獲得したい性能です。

 

ゲイラニアのような最優先するべきわかりやすい強さではありませんが、魔法型が不足している人は育ててみてもいいのではないでしょうか。

 

デバフをまき散らすor広範囲に高火力を出せるという点ではセリアとベルフェロンの中間のようにも見えますが、『甘い眠り』の行動不能は攻撃を受ければ解除される点で挑発持ちに強いわけではない(無効化があれば最高でした)ですし、火力も防御性能が高い相手にはダメージが入らない点で不満足な部分は大きいかと思います。

 

ゲイラニアのように陣形に組み込めばとりあえず難易度があがるなんてことはないので、他に優先するべき傭兵がいればそちらを優先しましょう。

アスモード持ちの人は育成してもいいのではないかなと思います。

 

【総合評価】

性能把握時点でのギルド戦での評価は、A

攻撃範囲が最前ではありますが、3×5マスのため広範囲に影響を及ぼすことができる傭兵ですので防衛城としての採用はされやすいかと思います。

ただし同じ広範囲のベルフェロンやセリアという2大巨頭にはさすがに劣るので、ゲイラニアのようにどの城にもいるじゃん…とはならないと思われます。採用率は最終的に20~30%ほどで落ち着くと思います。

新傭兵ギルバト影響度考察(セイル) #08

こんにちは、ATです!

新傭兵の性能が発表されましたね。

早速ですが、新傭兵の性能とギルバト環境に与える影響度を考察していきたいと思います。

 

魔の令嬢 セイル

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助力者のクソガキ感がすごい...

 

【性能】

・第1スキル 『死の結束カウンター』

 

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死の結束カウンターは、自身を攻撃してきた傭兵に『死の結束』(烙印)を付与します。

 

(1)烙印が「解除または終了」した時に、当該傭兵に【最大HP×125%の被ダメ軽減無視ダメージ

(2)セイルが「KO」した時に、烙印を有する相手に【最大HP×250%の被ダメ軽減無視ダメージ

 

セイルの烙印は「2度目の攻撃以降は現烙印解除・再烙印付与」されるので、烙印耐性がない傭兵はセイルへの2度目の攻撃以降はそのたびに烙印によるダメージを受けます。

 

また、死の結束カウンターには『強化無効化』が内包されたことでセイルを攻撃した傭兵のステ増加タイプのバフは解除不可性を持つもの以外は解除されます。

さらに、烙印を有する傭兵がKOした場合にはセイルの防御力が90%上昇します。

セイルは基礎値で防御10%ありますから、16ターンの間、防御100%を維持することになります(ただし、解除不可性や封印耐性はありませ)。

 

 

・第2スキル 『保護本能』

 

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15凸で新たに追加された新スキルです。

生存している味方の頭数」に応じて受けるダメージを減少(最大1/9)させた上で、HPの回復性能も有します。

 

このスキルは「ガードタイプ」ではなく、「効果付与タイプ」であることから、直接ダメージを含めたすべてのダメージが対象になります。従ってレヴィアやアレック、バルゼ等の攻撃も「生存している味方の数」によっては耐えることができます。

また、挑発持ち傭兵に対して圧倒的なメタ性能を有するヴェンタナに関しても生存傭兵が7体以上いる場合には耐えることになります。

 

ただし、維持ターンが戦闘開始から24ターンとかなり短いことから1Rはかなりの耐久力を有しますが、2Rの中盤以降は防御力と被ダメ軽減以外の防御性能を有さず脆さが目立つことになると予想できます。

 

 

・第3スキル 『デバフ免役』

 

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デバフ免役が永続となり、常時被ダメ軽減50%となりました。

 

 

・覚醒スキル 『挑発』

 

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14ターンの挑発スキルがケイランと同じく「基本攻撃前」と変更されました。

従って、マモニル・バルトール受けによって無効化は『可能』ですが、ルガ受けによるバフ封印の影響は『受けません』

 

 

【対策・処理方法】

戦闘開始24ターンは生存傭兵の数に応じて全てのダメージを軽減させる性能を有することから、初期ターンでの処理は困難かと思います。

(1)セイル以外の傭兵を先に処理し、保護本能による減少値の影響を少なくしてからセイルを処理する

(2)24ターン経過し、保護本能が消滅するのを待ってから処理する

という選択が無難であると思います。

 

保護本能の関係で序盤のセイルはかなり耐久すると思われますので、他の傭兵を処理しているうちに保護本能の維持ターンは経過することが予想されます。従って、「セイルを序盤に処理すること」に主眼を置くのではなく「セイルの挑発を解除した上で他の傭兵を処理すること」に主眼を置くことの方がギルド戦では苦労しないかと思います。

 

ただしセイルを攻撃する傭兵は【デバフ免役持ち】や【防御100】、【ガードタイプのスキル持ち】等でないと烙印によるダメージを受ける可能性があるため、傭兵選択も注意が必要です。

挑発解除もできガードタイプの狩猟本能を持つ「ユリ」や自身の攻撃でセイルのKOが可能であるなら「バルゼ」などが活躍できそうです。

 

受け傭兵としては、第1候補は「マモニル」です。

マモニルで受けていれば事故要素は0だと思います。

挑発を封じるという意味では「バルトール」も候補にあがりますが、デバフ免役がないことからセイルを攻撃した場合には死の烙印が付与されます。烙印が処理された場合には耐えることは難しいので、それによる受けキャラの変更ミスなどに注意です。

 

【育成おすすめ度合】

ギルド戦にてマモニルやルシウス、アルカン等の傭兵が育成できていない人は、24ターンであれば盾として機能すると思います。

ただし、盾として機能させるためには15凸が必須かと思われます。

アークスター等のワールドボスやデバフ免役持ちが少ないストーリーなどでは活躍が見込めるキャラではありますが、必須凸数の割に活躍できるコンテンツが限られるかと予想されますので、優先キャラではないと思います。

 

【総合評価】

性能把握時点でのギルド戦での評価は、B

挑発のあるアルカンという印象で、挑発さえ防いでいれば自然と処理できている傭兵ではないかと思います。挑発枠としてセイルを陣形に組み込むよりはアルビオン入れた方が難しい城になるかなという気はしてます。

ギルド戦の防衛城での採用率は序盤は高いかもしれませんが、10~15%程度で落ち着くのではないかと思います。

 

必読!?3乙WAYギルマスが教える「ギルド戦が上手くなる方法(ⅱ)」 #07

こんにちは、ATです!!

前回に引き続いて「ギルド戦が上手くなる方法」をお送りします!

今回は開封編です。開封は順番がわからないためかなり難しいですが、その分星3取れた時の喜びは一入です!少しでもミスを減らせる方法をお伝えできればいいかなと思います!!

では行きましょう!!!!

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Ⅰ 受け傭兵から考える

 

開封で僕が最初にすることは各列の受け傭兵を考えます。

この時にはどこから攻めるかなんて全く考えてません。まず受け傭兵を配置する。

 

ギルド戦でミスした時って、受けで配置した傭兵が早々にKOして後の攻撃を耐えられなかったりすることが多くないですか?

僕も最近星欠けたときを振り返ると9割近くが受け傭兵の選択ミスです。

受け傭兵の選択ミスはその後に大きく影響するので、まずはここを間違えないこと!

受け傭兵さえ適切に選択できれば「大崩れ」は防げます(開封ではこれが大事!)

 

受け傭兵候補はマモニル・ルシウス・セト・レヴィア・セシリアあたりでしょうか。

場合によってはエナガを有するベルフェロンなども候補にあがりますね。

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受け傭兵の配置で大事なのは『確定で受けれるキャラを配置すること!』

「いつもアリーナでは受けれてる…」

「クリティカルを引かなければ受けれる…」

ミスりますw

『確定で受けれる傭兵を配置すること』

まずはなによりもこれを意識してみてください。

 

ちなみに個人的な意見ですが...

ギルド戦においてはマモニルよりもセトやルシウスの方が受け傭兵としての信頼度は高いと思っています。

マモニルのエナジーガードはHP基準の受け性能ですので、「受けられる傭兵」の把握は可能ですが、「受け終わる時期」の把握は困難ではあります。

対して、ルシウスのデスガードとセトのフレイムガードは回数基準の受け性能ですので、「受けられる傭兵」も「受け終わる時期」も把握が容易です。

「マモニルが受けきれなくて欠けた」っていうシーン多くないですか?

適材適所を意識して受け傭兵を配置しましょう!

 

 

Ⅱ 攻めどころを考える

 

さて、さきほど受け傭兵を配置しましたが、受けたくない傭兵がいませんでしたか?

例えばベルフェロンやセリアみたいな広範囲傭兵だったり、アレックのように複数回は受けきれない傭兵がいたはずです。そこが崩すポイントです

そして攻めどころを考えながらⅠで配置した受け傭兵を取捨選択していきます(ならこの段階で受け傭兵考えろよって思うかもしれませんが、開封で大崩れをしないためには「受け傭兵の配置」が何よりも大事なんです!)。

 

とは言ってもどう崩すのか…が問題になりますね。

なので僕自身が把握している開封のスタイルを3つほど紹介します。

 

①攻撃型配置

 

僕の基本的な開封スタイルですね。攻撃型の傭兵を多用し1Rで相手の主要なキャラを倒すという攻め方法になります。

この配置で大事なのはいわゆる「お散歩」という概念です。

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この防衛城には挑発持ちはグランヒルトだけですので、この傭兵を処理するor挑発の維持ターンが経過した場合には、こちらの傭兵は攻撃範囲通りに自由に攻撃できます。

そして、相手の「初ラウンド攻撃可能傭兵」は「グランヒルト」「バルゼ」「マモニル」の3枚です。つまり、こちらの3番目に攻撃する傭兵(=ヴェンタナ)は「挑発が維持されていれば、グランヒルトに飛びKOさせることで挑発がなくなる」or「挑発の維持ターンが切れていれば、セリアに飛ぶ」という2択になります。

その結果、ヴェンタナ以降に動く傭兵はグランヒルトの挑発に吸われることはありません(この発想がめちゃくちゃ大事です)から、「マモニル→セリア処理」「エディン→レヴィア処理」「バルゼ→最後尾3枚処理」ということが可能になります。

 

「お散歩」

→ヴェンタナを動かすべき順番まで状況が変化しないよう別の傭兵で順番を回すことをいいます。今回のお散歩傭兵は「セト」

「お散歩の繰り上げ」

→グランヒルトにはゲイラニアバフが掛かっていることから、2回致死ダメージを与える必要があるため、本来は1お散歩傭兵2お散歩傭兵3ヴェンタナ4アンジェリカと動かすべきです。しかし、グランヒルトがアンジェリカの攻撃範囲であるスルー位置にいることから、アンジェリカはいつ動かしてもグランヒルトに飛ぶため、攻撃順を繰り上げることができます。

「お散歩の注意点」

→お散歩傭兵は「状況を変化させてはいけません」。例えば今回「セト」の代わりに「15凸ルシウス」を配置してはいけません。ルシウスは2マス攻撃ですからグランヒルトの挑発に吸われた場合、グランヒルト裏のヘルガに攻撃してしまいます。そうすると祝福によるステータス変化でアンジェリカはグランヒルトを倒せなくなります。

状況を変化させないキャラを選択することが重要になります。

なお、アンジェリカはルーンを外して14凸で攻撃しています。同じようにセトの代わりに10凸ルシウスであれば攻撃範囲が1マスなため状況を変化させることはありません。

 

 

 

②魔法型配置

 

最近巷で流行中の開封スタイルです。この配置に関しては僕よりもTwitter等で分かりやすく解説している方がいますのでそちらも参照していただきたいと思いますが、セツガのバフを使用しつつ魔法型による広範囲かつ強ダメージにて2Rで相手の陣形をほぼ壊滅されるスタイルになります。

この配置のメリット

分岐が少なくできること(=グランヒルトの処理が容易)

バッファーがセツガであることから処理ミスが少ないこと

が挙げられます。

逆にデメリットとしては

使用キャラの要求値がかなり高いこと(特にセリアw)

が挙げられます。

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このような配置ですね。

2Rの最初に15凸セリアを放つことで無効化&沈黙により挑発をなくし、レヴィアやベルフェロンで盤面を一掃していくというプランです(なんでセツガをベルフェロンにかけてるんだ…w)。

分岐が少ない分一番ミスが起こりにくい開封手法だと思います。

 

「注意点」

→セリアの烙印は浄化やデバフ免役付与とは相性が悪いため、相手の陣形にレピテアやヘルガがいる場合には先に処理するなど攻撃順に気を付ける必要があります。

→2Rで魔法型が起動するまで耐久する必要があるため受け傭兵のミスが命取りとなります。

 

 

③ロックオン型配置

 

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相手の挑発キャラが多い時など攻撃地点を作り出すのが困難な場合には「ロックオン」を活用することで無理やり攻撃地点を作り出す方法もあります。

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このような配置ですね。

『ロックオンは挑発に優先』するため、「イライザ」と「ナタリー」という2体のロックオン傭兵を用いて、アルビオンとセツガに攻撃の基準点を作り出しメイン傭兵を攻撃しています。

ただしロックオンはミスが起こりやすいので注意が必要です。

 

「注意点」

・ロックオンはデバフのためデバフ免役持ちには付与できない(特にアスモードに注意)。またレピテアなどの浄化により解除されるため、そのような傭兵がいる防衛城では先に浄化持ち傭兵を処理しておく必要がある

・グランヒルトのデバフ反射により自分自身にロックオンが反射されるため、配置場所には充分気を付ける

・ロックオンはかすりによるターン数半減の影響で、次の傭兵の時には外れていることがある(この配置でナタリー→イライザではなくイライザ→ナタリーの順でロックオン傭兵を動かしているのはそのためです)。対策としてロックオンの次に動かす傭兵には事前にバフをかけておきましょう

・ロックオンはターン経過or該当傭兵のKOが起こらない限り付与されたままなので『ロックオンの次の傭兵は確実に対象傭兵をKOできる傭兵を選択する』

・ロックオン持ちの傭兵が該当傭兵を倒した場合にはすべてがズレるため、ルーンなどは血気や鉄壁を採用することや、なるべくバフの範囲内に入れないことで火力を抑える

・上記ロックオン傭兵のうち、アントニオとエグザイルは「挑発無視」を持っていないため任意の傭兵に必ずしもロックオン出来るわけではない

 

Ⅲ 微調整を忘れずに

 

前回の総合編でも言いましたね。「配置→攻撃開始ボタンどーん!」

とするのではなく、再度自己確認をしましょう。

特に僕の思考回路では、受け傭兵を考えた後に取捨選択するため、受け場所のミスが起こることもあります。そのようなミスがないかどうか、総合編でも触れたようなルーンミスなどが起こってないかを再度確認してから攻撃開始ボタンを押しましょう!

あとは祈るだけです!目指せ星3!

 

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さて、僕の開封の思考回路はどうでしたか?

もちろん似てる人もいれば全然違う人もいたかと思います。やり方なんて何通りもありますから自分にあうやり方を探してみてください!

前回も言いましたが、ギルド戦を楽しむ・うまくなるためにはミスをたくさんすること!自分が行けると思ったのであればミスを恐れずに挑戦してみましょう!そのうち何か見えてくると思います。

 

では、また整地編でお会いしましょう~

必読!?3乙WAYギルマスが教える「ギルド戦が上手くなる方法(ⅰ)」 #06

もう2020年も終わりに近づいてますね。

今年は行動が大きく制限された一年でしたが家にいることが多いからこそ気づいたようなことも多かった気がします。

どうやら僕は機械の扱いが苦手みたいです...。

 

 

こんばんは、ATです!

12月17日アプデがありギルド関係がリニューアルしましたね。

ギルド貢献度というシステムが実装され、日々の挨拶とアイテム寄与、そしてギルド戦の貢献度が反映されるようになりました。

今以上にギルド戦でのポイントが重要になってくるのかなと思いまして、今回は「ギルド戦でうまくなるためには?」というタイトルでブログを書こうと思います。

まあ、実際のところ読めば誰でもうまくなるなんて方法はないと思うので、僕自身の実体験や普段考えていることをまとめてみたいと思います。

全3回に渡り(ⅰ)総合編(ⅱ)開封編(ⅲ)整地編にわけてお送りします。

ということで今回は(ⅰ)総合編です。

 

Ⅰ アドバイスをもらえる環境に身を置く

 

早くも誰かに丸投げしているかのような発言ですが、手っ取り早く上手くなりたいなら気軽にアドバイスをもらえる環境に身を置くのも1つの手段だと思います。特にツイッターグループやdiscord、lobi等の外部ツールを利用しているギルドはギルド戦のアドバイスをしてもらいやすい環境が整備されていると思います。

僕のおすすめとしてはそのような外部ツールを導入しており、かつギルド戦でのSS共有をしているギルドですかね。本来ギルド戦は1人で3回までしか攻撃できませんが、SS共有してくれている場合にはそのSS分だけ「他の人の攻め方や受け方」を見ることができますので自分が今まで思いもしなかった方法を勉強することができます。

 

僕自身も今のギルドに入った当初は星0や星1連発で、なかなか辛い思いをした中で他のギルメンさんが攻め方のアドバイスをしてくれたり、ギルド戦に特化した傭兵の育成プランを考えてくれたりして徐々に星3とれるようになったので、悩んでいる人は是非そのようなギルドの門を叩いてみるといいのではないかなと思います。

 

 

Ⅱ 傭兵の性能をしっかり把握する

 

さて、話を戻しますねw

どの傭兵がどのような性能を有しているのかを知らないとギルド戦で星3をとることはほぼ不可能だと思います。『傭兵の性能を把握する』とは、「単に傭兵のスキル等を知ることだけではなく、どの傭兵で倒せるか、どの傭兵で受けれるかを知ること」を意味します。

ギルド戦では通常のアリーナとは異なり『防衛側が先攻』ですから、まずは相手の傭兵の攻撃を受けないといけません。受け傭兵を雑に選択した時点でもう星0へのカウントダウンがスタートしているようなものです。ギルド戦での傭兵選択は「確実に受けられるキャラ・確実に倒すことができるキャラ」の配置が重要となりますので、該当する傭兵を配置するためにもまずは傭兵の性能をしっかりと知ることが大事になります。

 

特に15凸が実装された傭兵や新傭兵を育成したら「その傭兵を使いたい!」という気持ちはわかりますが、性能をしっかり把握せずに使えばむしろミスのもとになります。

余談ではありますが、僕個人の印象では「ギルド戦でミスが少ない人」は「使用する傭兵が固定化している人が多い」気がしています。防衛城で強い傭兵はどうしても固定化されやすい傾向があるため、「防衛城にあの傭兵がいるからこの傭兵を採用しよう」という発想が確立していくと傭兵選択まではスムーズにいくので、ギルド戦にかかる時間も短縮できミスも減りやすいと思います。

 

 

Ⅲ 誰が誰を倒すかを明確にする

 

Ⅱとの関連ですが、ギルド戦では相手の陣地にいる9体の傭兵をすべて倒さないといけません(最後に残った支援は除く)。そのため自軍に配置した傭兵のうち、「どの傭兵」が「相手陣地のどの傭兵」を「いつ」倒すのかを明確にしましょう。不安ならメモに書いてみたり、ギルドによっては相談部屋などに書いてみましょう。

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こんな感じですね。これをやるだけで必ず星の獲得率が変わると思います。

大事なのは『全てのキャラで考えること』

「あれ、この傭兵は誰が倒すんだ…まあ、いっか」

は、大抵その傭兵の処理に時間がかかったり、倒しきれなかったりで星欠けの要因に繋がります。全ての傭兵で誰が倒すのかを明確にすることが星かけの可能性をぐっと減らせます。意味の持たせた傭兵選択と配置が重要になります。

 

Ⅳ KO数を意識する

 

ギルド戦での星獲得は「①勝利・②KO数3傭兵以内・③50ターン以内」の3つの要素が存在します。Ⅰ~Ⅲまではいわば①勝利のための注意点です。

 

では続いて②のKO数についてです。
僕自身がKO数の観点で気を付けていることは主に3つです。

 

(1)2KOまでならおっけーの気持ちで配置する

3KOを超えてしまうと星が1つ欠けてしまいます。しかし逆に言えば3KOまではしてもいいわけです。むしろ後述するターン数との関係で言えば自軍のKO数が増えれば経過するターンは減ります。そのため「何が何でもKO数0の配置をする」ことが大事なのではなく「KO数は3までしてもいい」というゆとりを持つことの方が大事ではないかなと思います。

とはいえ、自分が想定していないところでKOとなるシーンも多々ありますから、僕は自己想定のKOは最大2までという自己ルールでギルド戦に臨んでいます。こうすることで1Rで攻めの役目を終えた傭兵を2Rの相手の魔法傭兵を受ける駒にすることもできたりと受けの幅も広がります。

簡単な意識変化ですが、試してみてください。

 

(2)KOオーバーが予想されるときにはゲイラニアやべリアスのドーピングを使う

KO数は墓石の数でカウントされますから、ゲイラニアの不死やべリアスの骸はKOカウントされません。そのため実際のKO数をごまかすことができます。KO数がオーバーしそうだなと思ったときはこれらの傭兵を採用するのもありかもしれません。

もっとも、現環境はマモニルやバルゼといった無効化持ちキャラが多いことから必ずしも効果を発揮しにくい環境にあります。また、ゲイラニア・べリアスともに攻撃バフは強化無効化の対象でもありますので相手を倒しきれずにプラン崩壊を引き起こしやすい傭兵でもあります。ご使用には注意が必要です。

 

(3)KOと引き換えの傭兵の使用を避ける

これはいろいろな意見があると思いますが、僕個人はKOと引き換えの傭兵は使用しない傾向にあります。例えばチョークやライアンなどの自爆傭兵やヘルガなどの傭兵ですね。もちろんKOと引き替えですから強力な性能を有しているとは思いますが、KOかけのリスクというデメリットに対して得られるメリットはそこまで高くないと思っています。

・確定でKOが1つ増えること

→許容できるKO数がその分だけ減ることになりますね

・KOしたことにより生じるズレ

→自軍の傭兵がKOしたことにより、受けキャラの位置がずれてしまったなんてことを経験したことがある人も多いと思います。

・スキル発動の誤解

→ヘルガをKOさせたことでバフ封印を付与させたことまではよかったものの、バフ封印が切れるタイミングの認識ミスなどが生じることも考えられます。

 

もちろんこれらのミスはどれも注意深く確認すれば避けることができるミスではありますし、アスモードなどを使用する場合にはヘルガKOによる祝福で倒せる選択肢が大幅に増加します。

「絶対に避けた方がいい」わけではありませんが、他の代替キャラがいるのであれば無理にリスクを負う必要はないと思っています。

 

Ⅴ ターン数を意識する

 

続いては③のターン制限ですね。おそらく多くの星欠けの原因はターン制限を満たせなかったことが理由ではないかなーと思ってます。

正直なところ今のギルド戦環境においてはターン制限での星欠けはどうしようもない部分もあります。

ルシウスやマモニルだけを処理するならまだしも、他の傭兵を処理するのにリソースを割けばその分だけこれらのキャラへの対策は遅れてしまいます。そのためいくつかの対策を列挙はしますが、これで万全というわけではありませんので注意してください。

 

(1)直接ダメージ持ちキャラを採用する

ターン数をオーバーしてしまう一番の理由は上記にあげたようなマモニルやルシウス、あとはセトなどの『ガードタイプスキル持ち』が原因であることが多いです。これらの傭兵の処理速度をあげるためにも「直接ダメージ」持ちの傭兵を自軍に採用しましょう。

レヴィアはメインタゲに直接ダメージを与えられますが、2回に1回しか攻撃できない魔法型ですのでターン制限対策としてはアレックかバルゼが候補となります。特にバルゼは攻撃時にデスガードを獲得して攻撃できますので反射ダメージ等の対策をする必要がなく、ギルド戦では便利なキャラだと思います(セトなどの持続ダメカウンターには注意)。

 

(2)連撃持ちキャラを採用する

主にルシウスorセト対策となりますが、回数系の耐久力を持ち傭兵には連撃系のスキルを持つキャラが有効です。6連撃のキャサリンや5連撃のクリスティナ、追加ダメージを2種類持つ3連撃のエレニールなどが候補に挙げられます。ただしこれらの傭兵は反射ダメージで墓石化してしまうとそれ以降の連撃は発生しませんので、べリアスやゲイラニアバフをかけることが必要なシーンもあります(エレニールに関しては自己のスキルで反射ダメージを抑えられます)。

 

(3)実際のターンを数えてみる

ターンを数えてみるのも有効な対策です。

この時点でオーバーするなら別プランを考えることで星欠けを回避できることに繋がります。

整地なら順番がわかっているのでターンを数えることも容易ですが、順番がわからない開封はどうするのかと言われると、「各ラウンドの最大ターン数を数える」ことで実際ターンを予測します。

9体ずつ配置している場合には、初ラウンドは9+9の最大18ターンですね。

2ラウンドは「初ラウンドで墓石化した傭兵を除いて」数えます。自軍が1、相手軍が4墓石化している想定であれば、8+5の最大13ターンとなります。

以下、これを繰り返し相手の傭兵をすべて倒した時の最大ターンを合計することでおおよそのターン数を把握することが可能となります。

ただし、これ1度やってみるとわかるのですが頭がこんがらがりますし、どの傭兵がいつ墓石化するかを「敵」「味方」把握していないといけないので難易度は高いです(自軍を全て生存としてカウントするのもありですね)。

 

Ⅵ 最終確認を忘れずに

 

傭兵を配置!攻撃開始ボタンどーん!

と、流れるように押す前に最後にもう1度確認しましょう。

・正しいルーンはついていますか?

・凸数によって攻撃範囲が変わる傭兵を使用している場合には、正しい凸数ですか?

・支援傭兵の支援先は正しい傭兵になっていますか?

・相手の傭兵をタップして受けキャラが間違ってないか確認しましょう

・整地の場合には、相手傭兵の挑発のターンを再度数えましょう

・攻撃先は正しいですか?攻撃順やKOを考慮した攻撃先になっていますか?(最前・スルー等々)

 

しっかり確認出来たら攻撃開始ボタンを押しましょう!あとは星3を祈るだけですw

 

 

さて以上が僕がギルド戦で意識していることの総合編となります。

なかなか多かったですね...。いろいろと書いてきましたが一番大事なのは

『たくさんミスをすること』だと思います。僕も今までたくさんミスをしてきましたが、『同じミスをしないことを意識する』ことを積み重ねて徐々に星3が増えていきました。まずはミスを恐れずにギルド戦に参加してみてほしいなと思います!!

 

では、次の開封編でお会いしましょう!お読みいただきありがとうございました。

ギルバト環境考察② #05

 ギルメンには効率厨と言われたりしますが、あんまり統計や確率は信じない性格だったりします。

さてここで問題です、これはいったい何の数字でしょう?( ´△`)

『88%(124/140)』

 

 

こんばんは、ATです!

今回はギルバト環境考察②ということで、最近のギルバト環境を荒らしている傭兵にスポットを当てようと思います。

さて、冒頭の『88%(124/140)』という数字ですが、これはシーズン74で僕が対戦したギルドさんの『ギルド戦の防衛城でのとある傭兵の採用割合』です。ここまで言えばなんとなくピンとくる方も多いと思いますが、本日のメインテーマとなる傭兵はこの傭兵!

 

(^O^)/ダダン「終焉の夜 マモニル」

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15凸の実装により全コンテンツで環境トップの名を恣にしていますね...。15凸来る前までは「誰も耐えれない…ww」とか「愛で要員ww」とか「挑発受け専用」とか言われてましたが(僕は思ったことありません)、15凸実装以降はその堅牢さにかなり苦労している人も多いと思いますので、その性能とともに倒し方を解説したいと思います(*・ω・)ノ

 

レッスン① 『マモニルの性能を把握しよう』

 

マモニルの堅牢さは大きく分けて2つの性能により成り立っています。

1つ目が「終焉の夜」

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「オクトパス」に内包されたスキルである「終焉の夜」は致死ダメージを受けるとHP1で耐えるスキルです。ゲイラニアの不死の薬物付与を自己バフとして持っている感じですね。

 

2つ目が「エナジーガード」

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もともと15凸実装以前から持っていたスキルですが、15凸により2段階のエナジーガードとなりました。

まず1段階目として『戦闘開始から65ターンのHP×3倍のエナジガード』を有します(以降「300エナガ」と呼びます)。【直接ダメージ】以外のダメージはHPより先にエナジーガードを消費することになります。
そして、3倍のエナジーガードを超えるダメージを受けたとき又は65ターンを消費した時に2段階目の『HP×10倍のエナジ―ガード(維持時間10ターン)』に切り替わります(以降「1000エナガ」と呼びます)。当然、こちらも【直接ダメージ】以外のダメージはHPより先にエナジーガードを消費することになります。

 

「終焉の夜」と「2段階のエナジーガード」この2つの性能が合わさった結果、

エナジーガードを回避しようと直接ダメージで殴れば終焉の夜で耐える…( ; ; )

アレックなどの複数の追加ダメージを利用して終焉の夜を発動させてから直接ダメージを与えようとも2段階のエナジーガードを超えるダメージが出せない...( ; ; )

ということでワンパンするのがほとんど不可能な傭兵となっています。

 

加えて「無効化カウンター」もあるため、解除不可でないバフなどでは300エナガすら抜けずにただただ65ターンが経過するのを待つだけということも…。

 

レッスン② 『マモニルの倒し方

 

マモニルは全てのスキルが耐久性能として噛み合っているので、倒し方をしっかり把握しないとギルド戦で星かけの要因となります。倒し方は大きく以下の3パターンです。

 

Ⅰ 攻撃回数3回

攻撃①で300エナガをはがす

1000エナガが10ターンで消えるのを待ってから
攻撃②で致死ダメージを与える(「終焉の夜」解除)
攻撃③HP1のマモニルを殴ってKO

 

Ⅱ  攻撃回数2回
(a)
攻撃①で300エナガをはがす
1000エナガが10ターンで消えるのを待ってから
攻撃②でアレックないしバルゼ(メインタゲ&墓石1つ以上)によりマモニルを殴る
アレックなら「狂乱の一撃」・バルゼなら「鮮血の一撃」でマモニルのHPを超えるダメを出すことが必要(バルゼについては「血の吸収」でHPを超えるダメージを出すことでも可能ですが、墓石の数がかなり必要となります)。

 

(b)
攻撃①でレヴィア・アレックの直接ダメによりマモニルの「終焉の夜」解除
攻撃②でレヴィア・アレック・バルゼの直接ダメによりマモニルKO
(マモニルにセツガ等HP回復の支援が掛かっている場合には、バルゼは「血の吸収」によりマモニルのHPを超えるダメージを出すことが必要)

 

Ⅲ  攻撃回数1回
バルゼは血の吸収により『墓石の数』だけ直接ダメージを与えることができるので、【理論上は】マモニルをワンパンすることも可能です(現実的にはほぼ不可能です)。

 

これを見るとマモニルの対抗策となるのはレヴィアですね。常時防御100を維持できるのでマモニルの受けとしても機能しますし、メインで当てれば終焉の夜を解除できます。セツガ等の回復支援がいない限りはその後に墓石1つ以上の状態のバルゼでKOできますね(パターンⅡのb)。

レヴィアやアレックなどの直接ダメージ持ちがない場合には、なんとか300エナガを剥がし、10ターン経過するのを待つのがいいかと思いますが、無効化カウンター持ちであったり被ダメ軽減65%を常時有していますので、バフ選択や傭兵選択を間違えないことが大事です。アンジェリカ等の被ダメ軽減無視攻撃を持った傭兵や火力盛りエディンなどのダメージが期待できるキャラが候補に挙げられると思います。

 

さて、今回はマモニルの理論についてまとめてみましたがいかがだったでしょうか。

倒し方自体はそこまで複雑ではないですが、前回のグランヒルト同様、傭兵選択を間違えればたった一人に完封されることすらある性能ですので、しっかり理解した上でギルド戦に臨んでいただければと思います。

 

お読みいただきありがとうございました。

 (本当は『ギルバトのコツ』的な記事を書く予定でしたが諸事情で延期です。近いうちに必ず投稿します)

このキャラの性能や倒し方知りたいなどありましたらコメントにてお願いします。

竜騎士の力、把握してますか?Ⅱ #04

小学生のころから目が悪くて、裸眼では0.01ないそうです。

まあ眼鏡をはずすのなんてお風呂に入る時と寝る時ぐらいですし、お風呂も大体感覚でわかるので何も問題ないですよね。

 

…昨日、シャンプーとコンディショナーの位置を逆にしたやつは誰だ!!Σ(-᷅_-᷄๑)

 

こんばんは、ATです!

さて前回に引き続いて今回もギュンターについての深掘りです。前回は理論編ということで「ギュンターのスキルがどう作用するのか」ということをメインに記事にしましたが、今回は実践編として、実際に運用する時はどのバフが良いのか等を計算を踏まえて考えてみようと思います。それでは行ってみましょう!

(レッスンは①~④までありますが、本編は②までです。③以降は覚悟のある人だけ読んでくださいw)

 

レッスン① 『不死と骸...ときどき墓石』

前回の記事で追加ダメージの判定は「傭兵」ごとに「個別」になされると説明しましたが、それすなわちスキルの処理も「傭兵」ごとに「個別」になされることを意味します。

それに従い竜力のバフの個数がどのように変化するかを解説しました。そして個々の傭兵を殴るごとにギュンターのステータスは違うため、固定ダメージであってもステータスの違いから傭兵ごとにダメージは異なります。

 

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少し見えにくいですが、この画像からも傭兵ごとにダメージが異なっているのがわかると思います。

 

続いて別の画像(こちらは支援傭兵がレピテアとべリアスです)

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こちらも同様に対象傭兵ごとにダメージが異なっていますね。

 

では最後にこちらの画像(支援傭兵はレピテアとベロニアです)

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こちらもダメージがことな…あれ?

(つд⊂)ゴシゴシ

アンジェリカ以降のダメージが同じになってるぅぅぅぅΣ(ОД○*)

と、いうことでこれが大事なポイント!

ブラダスでは『傭兵が墓石化した場合、その時点でのステータスが固定化され、それ以降のバフデバフの影響を受けません』。

この画像では、アンジェリカを殴る直前にアンジェリカの『悪魔バリア』に内包されている『強化無効化』によりベロニアの防御バフが剥がれることになります。その後、アンジェリカに付与されている『グラティ付与Ⅱ』の反撃によりギュンターは墓石化されていることから、その時点でステータスが固定化されます。その後にいかなるスキルを受けてもステータスは変化しません

そして、15凸ギュンターの『焼却』は攻撃力×クリダメ×75%の固定ダメージと「自身のステータスのみ」に基づくダメージのため、アンジェリカ以降の傭兵に対するダメージも同じとなります(14凸以下であれば相手の傭兵のステータスの影響を受けるためダメージは異なります)。

 

では、なぜはじめの2つの画像でも同じようにアンジェリカのグラティ付与による反撃を食らっているにも関わらず、ギュンターのステータスは固定化されていないのでしょうか。

それはギュンターを支援している傭兵が「ゲイラニア」or「べリアス」だからです。

まずはわかりやすいゲイラニアですが、ゲイラニアバフを付与された傭兵は致死ダメージを受けてもHP1で耐えることになります。当然墓石化していないので、ステータスが固定化されることはありません

次にべリアスですが、べリアスの髑髏転生付与には例外部分に「復活すると、復活時まで適用されている凶暴化を除いたすべての効果を当該ターンが終了する前に解除します」と書かれています。ここで大事なのは「当該ターンが終了する前」という部分で、これは「そのターンにおけるスキルの処理がすべて終わった後に、復活時までに付与されていたバフデバフを解除する」ということを示しています。そのため、ギュンターが骸骨化したとしてもスキル処理は通常通りなされ、ステータスの増減も生じます

 

まとめ

・傭兵が墓石化するとその時点でのステータスが固定化され、その以降のスキル処理はなされない

・不死ないし骸骨状態の場合には致死ダメージを受けても墓石化しないことから、ステータスの固定化は起こらず、それ以降のスキル処理がなされる

 

レッスン② 『レッスン①を使いこなそう』

さて、レッスン①で不死や骸の場合と墓石の場合でその後のスキル処理に影響がでることを説明しました。ギュンターを使いこなすためにはこの性質と「竜力」をしっかりと理解してバフを選択することが大事です。

 

では、再度こちらの画像をみてください。

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これによると、ベルフェロンへのダメージは30660となっています。ベルフェロンはエナジーガードがありますので、30000程度では倒せません。支援キャラはレピテアとゲイラニアですね。

 

では、続いてこちらの画像をご覧ください。

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傭兵が既にKOされているのでわかりにくいですが、グランヒルト・バルトール・ベルフェロンは同じように配置しています。こちらではレピテアバフだけですが、ベルフェロンに対して42125のダメージを与えて倒しています。
支援傭兵は少ないのにダメージ量が上がっていますね…。

 

これは先ほどの墓石化によるステータス固定のギミックをうまく活用したものになります。先ほどと異なりアンジェリカの位置に凶暴化状態のレクリスがいるため、ギュンターは8凸レクリスを踏んだ時点で墓石化されステータスが固定化されます。しかし、アンジェリカの場合とは異なり、8凸レクリスには強化無効化がないため既に発動した『竜力』は解除されていない状態で墓石化しています。すると、レピテアのバフだけでも『竜力』が発動した状態でステータスが固定されている分より大きなダメージが与えられることになります。

 

しかし注意点としては『竜力』が発動していることが大事です。メインターゲットの反撃により墓石化した場合や、メインターゲットを攻撃したことで『竜力』を発動させても、墓石化前に前の画像のように第1サブタゲがアンジェリカなどの場合には『強化無効化』で『竜力解除→墓石化』という流れを踏んでしまい、『竜力』がない状態でステータスが固定化されるため、ダメージはかなり低くなってしまいます(ステ固定化の画像ではベロニアのような解除不可の強支援+レピテアでやっと32899ですので、『竜力』の重要性がわかるかと思います)。

そのため、細かいスキルの仕様を理解してはじめてできることではありますので、反撃のタイミング等はよくわからないという場合には、べリアスやゲイラニアなどのバフをかけたうえでベロニアなどの解除不可バフを使用するのがいいかと思います。

 

それだけではそっけないので、支援キャラごとのバフの個数に関する表を添付したいと思います。

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べリアスとゲイラニアついては、既に致死ダメージを受けて骸骨化および不死が発動している場合には括弧内の数値となります。

セツガについては魔法オーラおよび単体バフを含んだ数値です。

魔法オーラだけの場合には「2→2→2」

単体バフだけの場合には「3→2→1」となります。

 

まとめ

・『竜力』を発動させたうえで墓石化することにより、それ以降にバルトールやマモニルなどの『無効化カウンター』持ちキャラがいても大ダメージを与えることが可能な場合もある

・ギュンターの攻撃順や、個々のスキル特性・スキル処理の順を理解することでギュンターを最大限活用することができる(これぞ戦略RPGですねw)。

 

 

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