竜騎士の力、把握してますか?Ⅱ #04
小学生のころから目が悪くて、裸眼では0.01ないそうです。
まあ眼鏡をはずすのなんてお風呂に入る時と寝る時ぐらいですし、お風呂も大体感覚でわかるので何も問題ないですよね。
…昨日、シャンプーとコンディショナーの位置を逆にしたやつは誰だ!!Σ(-᷅_-᷄๑)
こんばんは、ATです!
さて前回に引き続いて今回もギュンターについての深掘りです。前回は理論編ということで「ギュンターのスキルがどう作用するのか」ということをメインに記事にしましたが、今回は実践編として、実際に運用する時はどのバフが良いのか等を計算を踏まえて考えてみようと思います。それでは行ってみましょう!
(レッスンは①~④までありますが、本編は②までです。③以降は覚悟のある人だけ読んでくださいw)
レッスン① 『不死と骸...ときどき墓石』
前回の記事で追加ダメージの判定は「傭兵」ごとに「個別」になされると説明しましたが、それすなわちスキルの処理も「傭兵」ごとに「個別」になされることを意味します。
それに従い竜力のバフの個数がどのように変化するかを解説しました。そして個々の傭兵を殴るごとにギュンターのステータスは違うため、固定ダメージであってもステータスの違いから傭兵ごとにダメージは異なります。
少し見えにくいですが、この画像からも傭兵ごとにダメージが異なっているのがわかると思います。
続いて別の画像(こちらは支援傭兵がレピテアとべリアスです)
こちらも同様に対象傭兵ごとにダメージが異なっていますね。
では最後にこちらの画像(支援傭兵はレピテアとベロニアです)
こちらもダメージがことな…あれ?
(つд⊂)ゴシゴシ
アンジェリカ以降のダメージが同じになってるぅぅぅぅΣ(ОД○*)
と、いうことでこれが大事なポイント!
ブラダスでは『傭兵が墓石化した場合、その時点でのステータスが固定化され、それ以降のバフデバフの影響を受けません』。
この画像では、アンジェリカを殴る直前にアンジェリカの『悪魔バリア』に内包されている『強化無効化』によりベロニアの防御バフが剥がれることになります。その後、アンジェリカに付与されている『グラティ付与Ⅱ』の反撃によりギュンターは墓石化されていることから、その時点でステータスが固定化されます。その後にいかなるスキルを受けてもステータスは変化しません。
そして、15凸ギュンターの『焼却』は攻撃力×クリダメ×75%の固定ダメージと「自身のステータスのみ」に基づくダメージのため、アンジェリカ以降の傭兵に対するダメージも同じとなります(14凸以下であれば相手の傭兵のステータスの影響を受けるためダメージは異なります)。
では、なぜはじめの2つの画像でも同じようにアンジェリカのグラティ付与による反撃を食らっているにも関わらず、ギュンターのステータスは固定化されていないのでしょうか。
それはギュンターを支援している傭兵が「ゲイラニア」or「べリアス」だからです。
まずはわかりやすいゲイラニアですが、ゲイラニアバフを付与された傭兵は致死ダメージを受けてもHP1で耐えることになります。当然墓石化していないので、ステータスが固定化されることはありません。
次にべリアスですが、べリアスの髑髏転生付与には例外部分に「復活すると、復活時まで適用されている凶暴化を除いたすべての効果を当該ターンが終了する前に解除します」と書かれています。ここで大事なのは「当該ターンが終了する前」という部分で、これは「そのターンにおけるスキルの処理がすべて終わった後に、復活時までに付与されていたバフデバフを解除する」ということを示しています。そのため、ギュンターが骸骨化したとしてもスキル処理は通常通りなされ、ステータスの増減も生じます。
まとめ
・傭兵が墓石化するとその時点でのステータスが固定化され、その以降のスキル処理はなされない
・不死ないし骸骨状態の場合には致死ダメージを受けても墓石化しないことから、ステータスの固定化は起こらず、それ以降のスキル処理がなされる
レッスン② 『レッスン①を使いこなそう』
さて、レッスン①で不死や骸の場合と墓石の場合でその後のスキル処理に影響がでることを説明しました。ギュンターを使いこなすためにはこの性質と「竜力」をしっかりと理解してバフを選択することが大事です。
では、再度こちらの画像をみてください。
これによると、ベルフェロンへのダメージは30660となっています。ベルフェロンはエナジーガードがありますので、30000程度では倒せません。支援キャラはレピテアとゲイラニアですね。
では、続いてこちらの画像をご覧ください。
傭兵が既にKOされているのでわかりにくいですが、グランヒルト・バルトール・ベルフェロンは同じように配置しています。こちらではレピテアバフだけですが、ベルフェロンに対して42125のダメージを与えて倒しています。
支援傭兵は少ないのにダメージ量が上がっていますね…。
これは先ほどの墓石化によるステータス固定のギミックをうまく活用したものになります。先ほどと異なりアンジェリカの位置に凶暴化状態のレクリスがいるため、ギュンターは8凸レクリスを踏んだ時点で墓石化されステータスが固定化されます。しかし、アンジェリカの場合とは異なり、8凸レクリスには強化無効化がないため既に発動した『竜力』は解除されていない状態で墓石化しています。すると、レピテアのバフだけでも『竜力』が発動した状態でステータスが固定されている分より大きなダメージが与えられることになります。
しかし注意点としては『竜力』が発動していることが大事です。メインターゲットの反撃により墓石化した場合や、メインターゲットを攻撃したことで『竜力』を発動させても、墓石化前に前の画像のように第1サブタゲがアンジェリカなどの場合には『強化無効化』で『竜力解除→墓石化』という流れを踏んでしまい、『竜力』がない状態でステータスが固定化されるため、ダメージはかなり低くなってしまいます(ステ固定化の画像ではベロニアのような解除不可の強支援+レピテアでやっと32899ですので、『竜力』の重要性がわかるかと思います)。
そのため、細かいスキルの仕様を理解してはじめてできることではありますので、反撃のタイミング等はよくわからないという場合には、べリアスやゲイラニアなどのバフをかけたうえでベロニアなどの解除不可バフを使用するのがいいかと思います。
それだけではそっけないので、支援キャラごとのバフの個数に関する表を添付したいと思います。
べリアスとゲイラニアついては、既に致死ダメージを受けて骸骨化および不死が発動している場合には括弧内の数値となります。
セツガについては魔法オーラおよび単体バフを含んだ数値です。
魔法オーラだけの場合には「2→2→2」
単体バフだけの場合には「3→2→1」となります。
まとめ
・『竜力』を発動させたうえで墓石化することにより、それ以降にバルトールやマモニルなどの『無効化カウンター』持ちキャラがいても大ダメージを与えることが可能な場合もある
・ギュンターの攻撃順や、個々のスキル特性・スキル処理の順を理解することでギュンターを最大限活用することができる(これぞ戦略RPGですねw)。
レッスン③と④以降はただただ計算が続くので、「ブラダスの計算なんか興味ない」という方はこの時点でブラウザバック推奨です(特にスマホの場合はかなり読みにくいかと...すいません)。
お読みいただきありがとうございました。
興味あるかもという強い意志をお持ちの方は続きをどうぞ!
レッスン③ 『ブラダスの計算式』
ブラダスの計算式に関してはそんなに難しくはないです。
基本攻撃を例にとると、
『攻撃力』×『1+(クリダメ値)』×『1-(防御値)』×『1±被ダメ増減値』×『0.65(かすりが生じた場合)』
これが基礎的な式となります。1つずつ説明しますね。
(ⅰ)『攻撃力』
『ステータス値』×『1+スキル上昇値(バフ値-デバフ値)[少数]』となります。
・ステータス値とは、傭兵ストレージ画面で確認できる数値のことでルーンを付けた状態の数値のことを指します。
・セット効果を要する傭兵と共に使用する場合には、セット効果で得られる数値をステータス値に適用してください(×1.08or1.25)。
・『スキル上昇値』にはギュンターの「竜力」のような自己バフやセトの「敏捷特性」のような永続バフ、支援傭兵により付与されたスキル、相手傭兵に付与されたスキル等をすべて含みます。
・『スキル上昇値』の下限は-0.8(=攻撃力は0.2倍を下限とします)
・『スキル上昇値』の上限は+3.0(=攻撃力は4倍を上限とします)
(ⅱ)『クリダメ値』
クリティカルとは「クリティカル確率」に従い発生し、クリダメ値に応じてダメージを上昇させることができる効果です。クリ率が100%であればクリティカルが確定で発生するため、ギルド戦では「適切なバフを選択してクリ率100%で殴ること」が重要になります。
固定ダメージ・直接ダメ―ジについてはクリティカルは発生しません。
クリ率およびクリダメ値どちらも
『ステータス値[%]』+『スキル上昇値(バフ値-デバフ値)[%]』となります。
・クリ率は下限が0%、上限が100%となります。
・クリダメ値は下限が0%、上限はなしとなります。
(ⅲ)『防御値』
攻撃を受ける傭兵は防御値に応じてダメージを減少させることができます。
防御無視ダメージ・固定ダメージ・直接ダメージは防御値の影響を受けません。
『ステータス値[%]』+『スキル上昇値(バフ値-デバフ値)[%]』
・防御値は下限が0%、上限が100%となります。
(ⅳ)『被ダメ増減値』
攻撃を受ける傭兵は被ダメ増減値に応じてダメージが増減します。
固定ダメージ・直接ダメージは『被ダメ増減値』の影響を受けません。
被ダメ軽減無視ダメージは『被ダメ軽減値』の影響を受けません(被ダメ増加値の影響は受けます)。
被ダメ増減値については、
単体では『1±増減値』となりますが、
複数の場合にはそれらを『乗算』することで増減値を求めます。
被ダメ軽減値は70%を上限とします(=被ダメ軽減によるダメージ減少は30%未満にならない)。
ex
①被ダメ増加150%のとき
→1+1.5=2.5 ダメージは2.5倍
②被ダメ減少60%のとき
→1-0.6=0.4 ダメージは0.4倍
③被ダメ増加50%と被ダメ増加100%と被ダメ減少30%のとき
→(1+0.5)×(1+1.0)×(1−0.3)=1.5×2×0.7=2.1
→ダメージは2.1倍
④被ダメ増加20%と被ダメ軽減65%と被ダメ軽減30%のとき
→(1+0.2)×(1−0.65)×(1−0.3)=1.2×0.35×0.7=0.294(=70.6%減)
→被ダメ軽減値の上限は70%のため ダメージは0.3倍
(ⅴ)『かすり』
傭兵の攻撃は稀に「かする」ことがあります。
このかすりは「敏捷値」の確率で生じ、かすった場合には一律ダメージが35%減となります。
なお、例外としてアルビオン・ルディア・リムル・ブリッサはかすった場合におけるダメージ減少割合を増加させるスキルを有しています。この場合は、その数値に応じた割合のダメージが減少されます(14凸アルビオンは基礎値35+40=75のため、かすりが生じた場合にはダメージが75%減となります)。
固定ダメージ・直接ダメージはかすりの影響を受けません。
レッスン④ 『ギュンターのダメージを計算してみよう』
では、前回のギュンターの数値でダメージを計算してみましょう。
今回は15凸のギュンターですので固定ダメージですね。
本来なら、固定ダメージはクリダメ・防御力・被ダメ増減・かすりは無視できますが、ギュンターの「焼却」は攻撃力×クリダメ×75%の固定ダメージなのでクリダメについても求める必要があります。
前回の理論編でギュンターの攻撃順は「レピテア→アンジェリカ→グランヒルト→バルトール→ベルフェロン」となると説明しました。その時の竜力の対象となるバフは「7→6→7→3→4」でしたね。
ギュンターに付与されている支援は①レピテアと②ゲイラニアです。
このレピテアは(攻撃力130.57%、クリダメ60.26%)上昇
このゲイラニアは(攻撃力136.98%)上昇させます。
ギュンターの永続バフは竜翼でクリダメが50%上昇
ギュンターの自己バフは竜力で攻撃力とクリダメを上昇
(ⅰ)レピテアへのダメージ
竜力の対象となるバフが7個のため、攻撃力700%、クリダメ525%上昇
{3050×(1+1.3057+1.3698+7.0)}×{0.5+0.5+0.6026+5.25}×0.75
={3050×4}×{6.8526}×0.75
=62701
(ⅱ)アンジェへのダメージ
竜力の対象になるバフが6個のため、攻撃力600%、クリダメ450%上昇
アンジェリカの悪魔バリアによる呪いで全ステ-65
ゲイラニアの不死発動により、攻撃力バフは剥がれる
{3050×(1+1.3057+6.0-0.65)}×{0.5+0.5+0.6026+4.50-0.65}×0.75
={3050×4}×{5. 4526}×0.75
=49891
(ⅲ)グランヒルトへのダメージ
竜力の対象となるバフが7個のため、攻撃力700%、クリダメ525%上昇
{3050×(1+1.3057+7.0-0.65)}×{0.5+0.5+0.6026+5.25-0.65}×0.75
={3050×4}×{6.2026}×0.75
=56753
(ⅳ)バルトールへのダメージ
竜力の対象となるバフが3個のため、攻撃力300%、クリダメ225%上昇
無効化カウンターによりレピテアのバフが剥がれる
{3050×(1+3.0-0.65)}×{0.5+0.5+2.25-0.65}×0.75
={3050×3.35}×{2.6}×0.75
=19924
(ⅴ)ベルフェロンへのダメージ
竜力の対象となるバフが4個のため、攻撃力400%、クリダメ300%上昇
{3050×(1+4.0-0.65)}×{0.5+0.5+2.25-0.65}×0.75
={3050×4}×{3.35}×0.75
=30652
上記の計算で求めた数値はこのようになります。
では、実際の数値と比較してみると…
下2桁の細かい誤差はありますが、概ね同じ数値ですね。
最後に、ギュンターが14凸の場合の計算もレピテアを例にしておきます。
{3050×(1+1.3057+1.3698+7.0)}×{0.5+0.5+0.6026+5.25}×1.5×(1+クリダメ値)×(1−0.63)×(1−2.00×0.36)×0.65
={3050×4}×{6.8526}×1.5×(7.8526)×(0.37)×(0.3)×0.65
=71048
他の傭兵については練習としてやってみてください。
さて、ここまでギュンターのダメージ計算に付き合っていただきましたが、どうでしたか?
もちろんギルド戦では「計算をする」ことはミスを減らす1つの手だと思いますし、うまくいったときの達成感も一入かと思います。
対して、計算をすることなく自分の感覚を信じて「うまくいけーー!」と願ってドキドキハラハラしながらギルド戦に臨むのも1つの楽しみ方だと思います。
どちらが正しい、えらいということはないと思いますので、自分にあった楽しみ方をしていただければと思います。
ちなみに僕自身はギュンターを使ってはいませんが、絶対にこんな計算したくありませんwww
ここまでお読みいただいた方、本当にありがとうございました。
長い&わかりにくいのWパンチだったかと思いますが、お付き合いいただきありがとうございました。