ブラダス櫻色日和

〜ギルド戦の達人への道〜

必読!?3乙WAYギルマスが教える「ギルド戦が上手くなる方法(ⅰ)」 #06

もう2020年も終わりに近づいてますね。

今年は行動が大きく制限された一年でしたが家にいることが多いからこそ気づいたようなことも多かった気がします。

どうやら僕は機械の扱いが苦手みたいです...。

 

 

こんばんは、ATです!

12月17日アプデがありギルド関係がリニューアルしましたね。

ギルド貢献度というシステムが実装され、日々の挨拶とアイテム寄与、そしてギルド戦の貢献度が反映されるようになりました。

今以上にギルド戦でのポイントが重要になってくるのかなと思いまして、今回は「ギルド戦でうまくなるためには?」というタイトルでブログを書こうと思います。

まあ、実際のところ読めば誰でもうまくなるなんて方法はないと思うので、僕自身の実体験や普段考えていることをまとめてみたいと思います。

全3回に渡り(ⅰ)総合編(ⅱ)開封編(ⅲ)整地編にわけてお送りします。

ということで今回は(ⅰ)総合編です。

 

Ⅰ アドバイスをもらえる環境に身を置く

 

早くも誰かに丸投げしているかのような発言ですが、手っ取り早く上手くなりたいなら気軽にアドバイスをもらえる環境に身を置くのも1つの手段だと思います。特にツイッターグループやdiscord、lobi等の外部ツールを利用しているギルドはギルド戦のアドバイスをしてもらいやすい環境が整備されていると思います。

僕のおすすめとしてはそのような外部ツールを導入しており、かつギルド戦でのSS共有をしているギルドですかね。本来ギルド戦は1人で3回までしか攻撃できませんが、SS共有してくれている場合にはそのSS分だけ「他の人の攻め方や受け方」を見ることができますので自分が今まで思いもしなかった方法を勉強することができます。

 

僕自身も今のギルドに入った当初は星0や星1連発で、なかなか辛い思いをした中で他のギルメンさんが攻め方のアドバイスをしてくれたり、ギルド戦に特化した傭兵の育成プランを考えてくれたりして徐々に星3とれるようになったので、悩んでいる人は是非そのようなギルドの門を叩いてみるといいのではないかなと思います。

 

 

Ⅱ 傭兵の性能をしっかり把握する

 

さて、話を戻しますねw

どの傭兵がどのような性能を有しているのかを知らないとギルド戦で星3をとることはほぼ不可能だと思います。『傭兵の性能を把握する』とは、「単に傭兵のスキル等を知ることだけではなく、どの傭兵で倒せるか、どの傭兵で受けれるかを知ること」を意味します。

ギルド戦では通常のアリーナとは異なり『防衛側が先攻』ですから、まずは相手の傭兵の攻撃を受けないといけません。受け傭兵を雑に選択した時点でもう星0へのカウントダウンがスタートしているようなものです。ギルド戦での傭兵選択は「確実に受けられるキャラ・確実に倒すことができるキャラ」の配置が重要となりますので、該当する傭兵を配置するためにもまずは傭兵の性能をしっかりと知ることが大事になります。

 

特に15凸が実装された傭兵や新傭兵を育成したら「その傭兵を使いたい!」という気持ちはわかりますが、性能をしっかり把握せずに使えばむしろミスのもとになります。

余談ではありますが、僕個人の印象では「ギルド戦でミスが少ない人」は「使用する傭兵が固定化している人が多い」気がしています。防衛城で強い傭兵はどうしても固定化されやすい傾向があるため、「防衛城にあの傭兵がいるからこの傭兵を採用しよう」という発想が確立していくと傭兵選択まではスムーズにいくので、ギルド戦にかかる時間も短縮できミスも減りやすいと思います。

 

 

Ⅲ 誰が誰を倒すかを明確にする

 

Ⅱとの関連ですが、ギルド戦では相手の陣地にいる9体の傭兵をすべて倒さないといけません(最後に残った支援は除く)。そのため自軍に配置した傭兵のうち、「どの傭兵」が「相手陣地のどの傭兵」を「いつ」倒すのかを明確にしましょう。不安ならメモに書いてみたり、ギルドによっては相談部屋などに書いてみましょう。

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こんな感じですね。これをやるだけで必ず星の獲得率が変わると思います。

大事なのは『全てのキャラで考えること』

「あれ、この傭兵は誰が倒すんだ…まあ、いっか」

は、大抵その傭兵の処理に時間がかかったり、倒しきれなかったりで星欠けの要因に繋がります。全ての傭兵で誰が倒すのかを明確にすることが星かけの可能性をぐっと減らせます。意味の持たせた傭兵選択と配置が重要になります。

 

Ⅳ KO数を意識する

 

ギルド戦での星獲得は「①勝利・②KO数3傭兵以内・③50ターン以内」の3つの要素が存在します。Ⅰ~Ⅲまではいわば①勝利のための注意点です。

 

では続いて②のKO数についてです。
僕自身がKO数の観点で気を付けていることは主に3つです。

 

(1)2KOまでならおっけーの気持ちで配置する

3KOを超えてしまうと星が1つ欠けてしまいます。しかし逆に言えば3KOまではしてもいいわけです。むしろ後述するターン数との関係で言えば自軍のKO数が増えれば経過するターンは減ります。そのため「何が何でもKO数0の配置をする」ことが大事なのではなく「KO数は3までしてもいい」というゆとりを持つことの方が大事ではないかなと思います。

とはいえ、自分が想定していないところでKOとなるシーンも多々ありますから、僕は自己想定のKOは最大2までという自己ルールでギルド戦に臨んでいます。こうすることで1Rで攻めの役目を終えた傭兵を2Rの相手の魔法傭兵を受ける駒にすることもできたりと受けの幅も広がります。

簡単な意識変化ですが、試してみてください。

 

(2)KOオーバーが予想されるときにはゲイラニアやべリアスのドーピングを使う

KO数は墓石の数でカウントされますから、ゲイラニアの不死やべリアスの骸はKOカウントされません。そのため実際のKO数をごまかすことができます。KO数がオーバーしそうだなと思ったときはこれらの傭兵を採用するのもありかもしれません。

もっとも、現環境はマモニルやバルゼといった無効化持ちキャラが多いことから必ずしも効果を発揮しにくい環境にあります。また、ゲイラニア・べリアスともに攻撃バフは強化無効化の対象でもありますので相手を倒しきれずにプラン崩壊を引き起こしやすい傭兵でもあります。ご使用には注意が必要です。

 

(3)KOと引き換えの傭兵の使用を避ける

これはいろいろな意見があると思いますが、僕個人はKOと引き換えの傭兵は使用しない傾向にあります。例えばチョークやライアンなどの自爆傭兵やヘルガなどの傭兵ですね。もちろんKOと引き替えですから強力な性能を有しているとは思いますが、KOかけのリスクというデメリットに対して得られるメリットはそこまで高くないと思っています。

・確定でKOが1つ増えること

→許容できるKO数がその分だけ減ることになりますね

・KOしたことにより生じるズレ

→自軍の傭兵がKOしたことにより、受けキャラの位置がずれてしまったなんてことを経験したことがある人も多いと思います。

・スキル発動の誤解

→ヘルガをKOさせたことでバフ封印を付与させたことまではよかったものの、バフ封印が切れるタイミングの認識ミスなどが生じることも考えられます。

 

もちろんこれらのミスはどれも注意深く確認すれば避けることができるミスではありますし、アスモードなどを使用する場合にはヘルガKOによる祝福で倒せる選択肢が大幅に増加します。

「絶対に避けた方がいい」わけではありませんが、他の代替キャラがいるのであれば無理にリスクを負う必要はないと思っています。

 

Ⅴ ターン数を意識する

 

続いては③のターン制限ですね。おそらく多くの星欠けの原因はターン制限を満たせなかったことが理由ではないかなーと思ってます。

正直なところ今のギルド戦環境においてはターン制限での星欠けはどうしようもない部分もあります。

ルシウスやマモニルだけを処理するならまだしも、他の傭兵を処理するのにリソースを割けばその分だけこれらのキャラへの対策は遅れてしまいます。そのためいくつかの対策を列挙はしますが、これで万全というわけではありませんので注意してください。

 

(1)直接ダメージ持ちキャラを採用する

ターン数をオーバーしてしまう一番の理由は上記にあげたようなマモニルやルシウス、あとはセトなどの『ガードタイプスキル持ち』が原因であることが多いです。これらの傭兵の処理速度をあげるためにも「直接ダメージ」持ちの傭兵を自軍に採用しましょう。

レヴィアはメインタゲに直接ダメージを与えられますが、2回に1回しか攻撃できない魔法型ですのでターン制限対策としてはアレックかバルゼが候補となります。特にバルゼは攻撃時にデスガードを獲得して攻撃できますので反射ダメージ等の対策をする必要がなく、ギルド戦では便利なキャラだと思います(セトなどの持続ダメカウンターには注意)。

 

(2)連撃持ちキャラを採用する

主にルシウスorセト対策となりますが、回数系の耐久力を持ち傭兵には連撃系のスキルを持つキャラが有効です。6連撃のキャサリンや5連撃のクリスティナ、追加ダメージを2種類持つ3連撃のエレニールなどが候補に挙げられます。ただしこれらの傭兵は反射ダメージで墓石化してしまうとそれ以降の連撃は発生しませんので、べリアスやゲイラニアバフをかけることが必要なシーンもあります(エレニールに関しては自己のスキルで反射ダメージを抑えられます)。

 

(3)実際のターンを数えてみる

ターンを数えてみるのも有効な対策です。

この時点でオーバーするなら別プランを考えることで星欠けを回避できることに繋がります。

整地なら順番がわかっているのでターンを数えることも容易ですが、順番がわからない開封はどうするのかと言われると、「各ラウンドの最大ターン数を数える」ことで実際ターンを予測します。

9体ずつ配置している場合には、初ラウンドは9+9の最大18ターンですね。

2ラウンドは「初ラウンドで墓石化した傭兵を除いて」数えます。自軍が1、相手軍が4墓石化している想定であれば、8+5の最大13ターンとなります。

以下、これを繰り返し相手の傭兵をすべて倒した時の最大ターンを合計することでおおよそのターン数を把握することが可能となります。

ただし、これ1度やってみるとわかるのですが頭がこんがらがりますし、どの傭兵がいつ墓石化するかを「敵」「味方」把握していないといけないので難易度は高いです(自軍を全て生存としてカウントするのもありですね)。

 

Ⅵ 最終確認を忘れずに

 

傭兵を配置!攻撃開始ボタンどーん!

と、流れるように押す前に最後にもう1度確認しましょう。

・正しいルーンはついていますか?

・凸数によって攻撃範囲が変わる傭兵を使用している場合には、正しい凸数ですか?

・支援傭兵の支援先は正しい傭兵になっていますか?

・相手の傭兵をタップして受けキャラが間違ってないか確認しましょう

・整地の場合には、相手傭兵の挑発のターンを再度数えましょう

・攻撃先は正しいですか?攻撃順やKOを考慮した攻撃先になっていますか?(最前・スルー等々)

 

しっかり確認出来たら攻撃開始ボタンを押しましょう!あとは星3を祈るだけですw

 

 

さて以上が僕がギルド戦で意識していることの総合編となります。

なかなか多かったですね...。いろいろと書いてきましたが一番大事なのは

『たくさんミスをすること』だと思います。僕も今までたくさんミスをしてきましたが、『同じミスをしないことを意識する』ことを積み重ねて徐々に星3が増えていきました。まずはミスを恐れずにギルド戦に参加してみてほしいなと思います!!

 

では、次の開封編でお会いしましょう!お読みいただきありがとうございました。