新傭兵ギルバト影響度考察(リンクロス)
みなさん、メリークリスマス!
…いや、あの謝罪からなんですが。
本当に信じてほしいんですけど、このリンクロスの解説記事は2回目でして…
下書き保存をですね、忘れてですね
気が付いたらswitchの電源を入れて、パソコンをシャットダウンしてました。
ということで今回は新規伝説傭兵のリンクロスの解説です!
喪失の鎖 リンクロス
リンクロス…クロス…ロス…
かいろsだ!!!!!!
【スキル性能】
第1スキル 喪失の鎖
第1スキルは自身にデバフ免疫と最大3回のデスガ―ド、そして墓石攻撃を獲得するスキルです。僕を含めた多くの人が「墓石攻撃とは、なんですの?」ってなったと思うので、辞典をみてみましょう。
それがこちら
うんうん、そうですね。何も解決してませんねw
ということで詳細解説ですw
リンクロスはまず自身の攻撃範囲に攻撃を行います
その後、リンクロスの攻撃前から存在する墓石を中心として【同一ターン】に追加攻撃を行います
墓石に対する攻撃の順番は、挑発などの優先順位とおなじく【最前列→奥列・上段→下段のルール】に従って順序付けられます。
さて、墓石攻撃に対する注意するべき仕様は2つですね。
① 通常攻撃にて範囲吸収持ちをメインタゲとした場合、墓石攻撃は発生しません
この画像では範囲吸収持ちをメインで攻撃していますが、墓石をメインタゲとする追加攻撃は起こりません。
② バーバリーバの援護射撃は、通常攻撃で対象となった相手傭兵にのみ作用します
この画像には墓石攻撃は発生していますが、墓石攻撃先へのバーバリーバの援護射撃は起こりません。
第2スキル 亡者の一撃
第2スキルは、攻撃時に固定の懐中時計という根性スキルを獲得すると同時に攻撃範囲の傭兵に対して【最大HP×69%の直接ダメ】を与えます。
まずは内蔵スキルの「固定の懐中時計」についてですが、これはビクターの不屈の闘志に似たスキルですね。そのターンにいかなるダメージをいくつ受けたとしても必ずHP1で耐えるスキルであり現環境で最高の反射反撃耐性となります。
特殊スキルであることから、直接ダメが返されたとしても貫通することができません。
リンクロスは第1スキルにてデバフ免疫を持つので、ビクターのように反射反撃耐性はあるけどセトなどの持続カウンターを受けて次ターンにKOする…などのようなことも(免疫貫通持続ダメがない)現状は起こりません。
次にメインスキルの亡者の一撃については、HP×69%ということに注目ですね。最大HPを基準とした69%であること+クリティカルが載らない直接ダメであることから、亡者の一撃のみではHP MAXのどんな傭兵もKOされることはありません。
そこで大事なのが第1スキルの墓石攻撃なわけですね!
69%ということは単純計算で2回当てれば138%となり、致死ダメとなります。つまり、リンクロスは【墓石攻撃を含めて多くの範囲に亡者の一撃を放ち、複数回当てることで相手をKOさせる傭兵】となります。
第3スキル 腐敗
第3スキルの腐敗は相手のHPを基準にした持続ダメを与えつつ、ステータスを減少させる能力を持ちます。持続ダメに内蔵されたステ減のため、ステ減免疫では防ぐことができません。
なんかいますよね、防御100でステ減免疫持ちのめんどくさい傭兵…
そうジンですねw
明確なジン対策スキルとなってますね。テイラー、リンクロスと連続して高ステ減内蔵の持続ダメや攻妨スキルが付与されているのは、たぶん魂装備愛蔵品のステ変化はやりすぎたわっていう運営の反省だと思います
覚醒スキル 回復封印
覚醒スキルは回復封印となっています。
回復タイプのスキルの適用を封じるとともに、被ダメージを125%増加させます。結構勘違いしている人が多いので解説すると、封印系のスキルは【新たなスキルの適用・獲得】を封じます。現に発生しているスキルには何の効果もありません。
リンクロスにより回復封印が付与されていても、レヴィアなどの治癒力による即時回復や毎ターン回復やセツガの生存オーラによる毎ターン回復は当然行われます。
また、このスキルは封印タイプであることから、デバフ免疫を貫通します。
防げるのはデバフ反射をもつグランヒルトのみですね。
そして、アンジェリカなどの修正の際に一部のスキル構成が見直されたこともあり、封印スキル自体に組み込まれた被ダメ増加効果もグランヒルト以外には適用されることになります!
意外と大きな修正点ですので把握しておけるといいですね
【対策・使い方】
リンクロスの対策はいくつか注意すればさほど難しくはありません
① 受けられる傭兵を把握する
→リンクロスの亡者の一撃自体は69%の直ダメということでHPMaxの傭兵ならだれでも受けることができますが、その後の持続ダメージと、回復封印による被ダメ増加した状態での基本攻撃のダメージをしっかり受けられる必要があります。
持続ダメ免疫に加えて防御100傭兵ないしGS持ちであることが必要になりそうですね。もちろんルシウスなどの傭兵でも受けることは可能です。
ジンでは受けれないのはしっかり理解しましょう!
② ファルコンとの合わせ技に気を付ける
→防衛城に設定されがちなファルコン支援などはほとんど確定で墓石化することから、対象となる傭兵をどこに配置するかを今以上にしっかり考える必要があります。
【メインタゲでの受けと、墓石攻撃での受けを考える】ことが大事です
③ 倒し方はGS無視ダメで
→30Tのデスガードを戦闘開始時から所持しているので倒す際にはGS無視ダメで殴ることが重要です。もちろんバーバリーバの援護射撃でも簡単に倒すことが可能ですが、現環境はべリアスの根性オーラや、セツガと組み合わせて全配置傭兵を防御100にする構築がトレンドになっているので、単純にバーバリーバだけでは落ちないことが多いです。
アンジェリカやアレックだけでなく、ドウェインなどが候補になりますね。
またはデスガが3回しかないので、クリスティナなどの連撃持ちでも防御100でない限りは落とすことが可能です。
主な注意点は上の3つですが、リンクロスはむしろ攻めでしっかり使いこなしたい傭兵ですね。固定の懐中時計を利用して場の骸をきれいに掃除することも可能ですし、魔法型では落としにくいジンなどの傭兵を持続ダメで落としに行くことも可能です。
また、墓石攻撃は対象となる傭兵に【基本攻撃】も行われることが重要なポイントです。たとえば、ルシウスなどは墓石範囲内に含まれている分だけデスガの回数を減らすこともできます。
使用時の注意としては、
【即時回復や吸収持ちは69%の直接ダメの一部を回復するため、単純な2回分の直ダメでは落ちない】ことを把握する必要があります。
例としてレヴィアを挙げると
即時回復90%を持つので、69%の直接ダメを与えても62%分を即時回復するため、実質的な1回分のダメージは6.9%となります。従って亡者の一撃のみでレヴィアを倒そうとすると、
6.9×X+69>100
X>5
6度の亡者の一撃を与えればHPMaxのレヴィアを落とせます。ちなみに即時回復もクリティカルが入るので、全部回復されると亡者の一撃でレヴィアを落とすのはほとんど不可能ですねw
また、吸収スキル持ちでいうとデルサヒドネの吸収オーラ(封印無視)ですね。リンクロスは墓石攻撃に際して基本攻撃も行われるため、その分吸収が発動することになります。ヒドネの場合は持続ダメ自体はかなり刺さるのでそこまで気にしなくてもいい気もしますが、【単純に69%×2回で落ちる相手は必ずしも多くない】事に注意する必要はありま
すね。
【評価】
性能把握段階でのギルバト影響度はA+
現環境でセツガババリ魔法軸での優先度はレヴィア・セリアが確定、残り2枠を相手の配置に合わせてナルタス・ベルフェロン・キャサリン・シリオンを配置する型が多いですが、反射反撃耐性をもち一切の墓石を気にすることがないリンクロスもこの中の選択肢に充分入るとは思います。
もっともやはり直ダメが69%というところで、亡者の一撃に期待する形での採用はほとんどなさそうです。墓石攻撃による骸処理などがメインになるかなという気がしています。骸は墓石ではないので、べリアスが蔓延っている現ギルバト環境ではそこまで墓石攻撃の刺さりがよくないというのもマイナスポイントですね。
ちなみにビンゴイベントのために久しぶりにアリーナを回したのですが、リンクロスを入れてみるとかなり強かったですね。相手からの捲り返しを封殺できる感じでした。
是非お試しを!
ということで、今回は新伝説傭兵のリンクロスの解説でした!!
次回はスクライムの予定でしたが、実装後早くも1週間で修正が決まったらしいので一応スルーしてウリベルを先に解説しようと思いますw
溜まってるやつ一気にいきます(Part2)!!!!!
はい!パート2!
次はローガンとイミルです!!!!
偉大なる戦士 ローガン
【スキル性能】
第1スキル 戦士の斧
第1スキルは自身の攻撃力を上昇するとともに2連撃で攻撃するスキルです。
内蔵スキルに出血スキルという防御無視の持続ダメを持ち、防御型へのダメは3倍となります。
基本的に攻撃型はデルサヒドネ軸で使うことになると思いますが、ローガンの攻撃力は大体12000程度まで上昇します。持続ダメにももちろんクリティカルが乗るので、
12000・0.2・(1+0.75+1.8)・3=25500
被ダメ軽減の影響は受けることから、基本的な最大値70%で計算すると
防御型への出欠ダメは防御無視で7600ほどのダメが2つとなります。
ターン数も6Tと長いことからガードスキルなどがない傭兵はかなりきついダメとなります。
第2スキル 盾粉砕
第2スキルの盾粉砕も第1スキルと同じく防御型へ圧力を与えるスキルです。
防御型のバフタイプのスキル数に応じたGS・ガードスキル無視ダメ
防御型のデバフタイプのスキル数に応じたGS・防御無視ダメ
となります。
相手に適用されているバフデバフタイプ数に応じる点でかなりダメージの把握が難しい傭兵ですね。ただし、被ダメ軽減無視と防御無視ダメを両立して与えることができるという点では、片方のみの防御性能に特化している傭兵にはもう一方の薄い防御性質を攻めることが可能というのは柔軟な攻撃性能であると言えるかなと思います。
唯一の弱点は【防御型】限定ということ
今のギルバト環境は確かに防御型が多いのは否定できませんが、真っ先に倒したい傭兵は誰かと聞かれると【べリアス】なんですよね。そこに対しては第2スキルは何も作用しないというのはかなりもったいないかなと思います。
逆に2連撃ということがメリットになるのは対ルシウスですね。
2連撃ということはそれぞれの追加ダメが2回ずつ発動するので、ルシウスへの追加ダメはGS無視ダメが計4個となります。ルシウスの解説にてメイデンをかければHP1で固定化させたうえでGS無視ダメを与えればストーンスキンによる返還ダメで再復活にすることが可能という処理方法を説明したかと思います。
ローガンの場合は
1撃目のGS・被ダメ軽減無視ダメ
→ルシウス復活・HP1
1撃目のGS・防御無視ダメ
→ストーンスキンの返還ダメで再復活・HP1
2撃目のGS・被ダメ軽減無視ダメ
→ストーンスキンの返還ダメでKO
という流れを踏むことが可能になります。メイデンをかける必要はありますが、単体でかつ容易にルシウスを突破できるのは大きいと思います。
第3スキル 最後の戦士
第3スキルは戦闘開始18T経過後、36Tの間最後の戦士として、攻撃の際に固定ダメを与えるスキルです。2連撃で攻撃することから、防御型以外の傭兵相手でも1撃目で根性オーラ解除・2撃目で骸化まで持っていくことが可能ですね。
ヒドネ軸での攻撃力が大体12000程度なので、固定ダメは24000かつ基本攻撃前というのが強いですね。
ただし、あくまでも【18T経過後】というのがポイントです。1Rではこのスキルは絶対に作用しないので、あくまでも1Rの間は防御型専用傭兵ですね。攻撃型メイン軸で1Rでいまだにべリアスを処理しきれてないのはぶっちゃけ遅いかなというのが正直な感想です。
覚醒スキル ステ減少免疫
覚醒スキルは被ダメ軽減を含んだステ減免疫です。自身の攻撃力基準のダメであることからステ減免疫がないとかなり使いにくいので、これは必須ですね。
【対策・使い方】
こいつもテイラーと同じく防衛城にはぜったいいませんw
メイデンをかければルシウスの処理が楽になるとは言いましたが、防衛城でメイデンが設定されてる城はほぼないのでルシウス受けで問題ないですね。
もしくは1Rで倒せるのであれば防御型以外の防御100・持続ダメ免疫持ち傭兵ならだれでも受けれます。
ということで主に使い方の解説となりますが、さきほども紹介したようにメイデンを使ったうえでのルシウス処理が一番の候補となります。また、計4つのGSスキル無視ダメが発動するので、骸化した後のデスガも貫通し墓石まで持っていくことが可能なことも強いと言えます。
もしくは出血という持続ダメを使えるので、カラロンにも強いです。
前回の解説にてカラロンの仕様を説明したかと思いますが、カラロンは基本攻撃を受けると技巧によりバフスキルが2つ加わり、ダメージすべてが歪曲ダメというデバフスキルに変換されるので、2連撃目の盾粉砕ダメはかなり大きくなります。
そのため、持続ダメ2つと4つのガード無視ダメが合わさるとカラロンの回復量を大きく超えることになり、基本的には2~3Tでカラロンが落ちることになります。
ただし、ローガンを使う上で気を付けないといけないのは
【いつ落ちるかが確定でないこと】です。
現環境はヴァルカンやファルコンの維持ターンや、バーバリーバのランプの移転関係などで【どの傭兵がいつ落ちるか】がかなり重要となります。そうするとローガンのように複数のダメにより【落ちるか落ちないか】、落ちたとしても【具体的にいつ落ちるのか】が確定しにくい傭兵です。
やはりその点ではビクターやテイラーのような直接ダメ持ち傭兵よりもギルバトでは採用しにくいですね。骨か墓石かも確定できないと嫌だな~と思います。
【総合評価】
性能把握してから現段階での性能は C
少なくともギルバトの攻めという観点で話すのであれば、使いにくい方の傭兵だと思います。正確なダメージ把握とダメージ性能をしっかり把握することが難しいこと、および1Rにおいては防御型にしかダメージを与えることができないことがターン制限というのがあるギルバトではかなり使いにくいかなというところですね。
ギルバトではわかりやすいダメージと結果というのがかなり重要視されるので、ヒドネ軸であってもギルバトをメインで頑張りたいと思う人はスルーしてもいい傭兵だと思います。アリーナをメインコンテンツとしている人はかなり強いと言っている方も多かったので、育ててみてもいいかもしれません。
コロッサス イミル
【スキル性能】
第1スキル 全免疫
第1スキルは全免疫ですね。
免疫と浄化を除いたバフタイプのスキルを受けることができませんが、後述のことも考えて言っておくと【封印無視のスキル】は受けることが可能です。
たとえばセトのフレイムガードも同じように免疫と浄化を除いたバフタイプのスキルを獲得できませんが、デルサヒドネの鋼のハンマーを受けることはできますよね。あれも同じように鋼のハンマーが封印タイプのスキルを無視する性能を持つからです。
第2スキル 衝撃波
第2スキルは自身の追加HPに応じた防御無視ダメを2T与えます。
追加HPが大体20万ぐらいなので20万×0.04=8000
が2Tなので16000程度、被ダメ軽減やガードスキルの影響は受けます。
2Tの追加ダメはどんなメリットがあるのかを解説すると、1T目の攻撃を反射・反撃により得られる防御性能で防いだとしても2T目の攻撃はそのまま入るという時限爆弾式のダメージとなってます。
具体例を挙げると、グレイシアですね。
グレイシアは攻撃を受けると自身を氷河状態にしてダメージを0にしますが、これはあくまでもそのターンのみの防御性能です。従って、次のターンは氷河は解除されているので、ガードスキルなく追加ダメを受けることになってしまいます。
ちなみに、ジンの朧返しも同じような作用になるはずだったのですが、そもそもジンの場合は衝撃波に対して朧返しが作用しない判定なので、この時限爆弾式ダメージは特に意味ない…ということになっています。
第3スキル 巨神化
第3スキルの巨神化は自身のHPを3倍にし、被ダメ軽減を70%獲得&自身のHP回復を封じます。また内蔵スキルの黒曜石の盾は30Tの間、受けるダメを85%軽減させます。
黒曜石の盾は【効果付与スキル】ですが例外より持続ダメ・感電ダメ・直接ダメは対象外です。
イミルの防御性能をまとめると
・30万を超えるHP
・被ダメ軽減70%
・全ダメージ85%軽減(30T)
となります。
わかりやす~い壁ですw
30Tの黒曜石の盾維持中に倒すことはほとんど不可能ですね。また直接ダメは黒曜石の盾を貫通するとしても、HPが30マンあることからレヴィアのメインタゲへ最大225000の直接ダメも素の体力で耐えてきます。なかなか硬い壁になりますね。
覚醒スキル 防具破壊
覚醒スキルの防具破壊は相手の防御力を60%減少させるとともに被ダメージを150%増加させる【烙印】を付与するスキルです。烙印ということでデバフ免疫でのみ防ぐことが可能になりますね。
この防具破壊は第2スキルの時限爆弾式ダメと相性がいいです。
防御無視なので防御力減少はぶっちゃけ関係ないですが、2T目のダメには被ダメ増加150%がされた状態でダメージ計算されます。イミルを受ける時には基本的にはデバフ免疫持ちの傭兵になるかなと思います。
【レダとの関係性】
防御型なのでレダとの関係性を考察すると…
【最悪】の一言ですね。
そもそもイミルからレダが複製するのは【全免疫】のみです
上でも述べたように全免疫を獲得したとしても封印無視のバフスキルは受けることができます。ヴァインの歪曲やケイランの酔拳などは全免疫があっても獲得できます。
しかし、【挑発】が一切獲得できません。これが絶望的にレダと相性が悪いです。
そもそもレダを中心とする防御型は挑発持ちが多いですが、グランヒルト・ロイド以外の防御型はマモニル受けにより封じられます。レダクラッド込みの防衛城が強いのは【ヒルトとレダの止めることができない挑発が2体いること】です。
そのうちの片方の挑発がなくなると、実質挑発してくるのはヒルトだけにできます。
ヒルトを倒して後は自由に殴って終わりですね。
絶対に挑発しないレダは防衛城において絶望的に弱いです
じゃあ、イミル自身が硬いのでは?
と思う人もいるかもしれません。確かにイミルは硬いです。
ただしそれは30Tまでです。
30T後のイミルは30マンのHPと被ダメ軽減のみの傭兵です
バーバリーバ2発で落ちます
最近の環境はセリアやビクターなどをはじめとしたさまざまな範囲を持つ傭兵が多いので、【イミルを倒すためにわざわざ傭兵を配置しなくても】イミルは落ちます。
ということで、カラロンのように自分自身が50T以上硬いわけでもなく、レダとの相性が絶望的に悪い。イミルのレダクラッド城での採用はむしろカモられますね。
【対策】
30T以降に殴ってください、そのうち勝手に落ちます。
バーバリーバが育ってる人ははっきり言って対策しなくていいです。
バーバリーバが勝手に倒します。
雑すぎッて思うかもしれませんが、本当なんで…
イミルの処理方法を考えるぐらいなら、ルシウスとレダとカラロンの処理を間違えないようにプランを組む方が30マン倍大事です。
【総合評価】
性能把握後、現環境でのギルバトでの性能は D
防御型ですが、防衛城での採用余地はありません。
ただし、ルシウスが育ってない人は攻めでの受け要員として採用可能です。30Tまでは一切気にすることなく受けることが可能なので、ルシウスと同程度の受け性能を誇ります。
マモニルの代わりにはならないかな…
マモニルは受けだけでなく4連撃によるルシウス削りという重要な役があるので、それがないイミルでは代用にはならないですね。
ギルバトブログなのでこの評価ですが、アリーナではめっぽう強いと思います。特に伝説制限があるワールドアリーナではありえないぐらいの耐久傭兵になると思います。自分がメインとするコンテンツに合わせて育成を考えましょう!
ということで、今回は新規15凸傭兵のローガンとイミルの解説でした!
現在2時56分、寝ます!!!!!!
溜まってるやつ一気にいきます(Part1)wwwww
こんにちは、ATです。
気が付けばもう12月も半分、そして明日には新伝説3枚実装…
溜まってる解説がたくさんあるので、一気に行きたいと思います
まずは、カラロン・エリーゼ・テイラーの修正トリオからです!
難攻不落 カラロン
あたますっカラロ…
【スキル性能】
第1スキル ダメージ歪曲
暗記力というか、物覚えには絶対的な自信があるのですが前のスキルを事細かく覚えていません!
変更点は大きく2つですね。
1つは歪曲ダメージが【6%(確か)】から【2%の20T】に変更されました。
もう1つは歪曲ダメージの性質が【直接ダメージ】に変更されました。
この直接ダメージに変化した裏話を話すと長くなるんですが、大きな理由は歪曲酔拳というものにあります。味方の防御型のスキルを複製するレダクラッドがヴァインとケイランを複製した場合は、
直接ダメを除いたダメージをにより歪曲ダメに変換
歪曲ダメは元のダメージ性質を引き継がない固定ダメージ
この歪曲ダメを酔拳などのガードスキルでダメージ0
にする
という絶望的なコンボが開発されたんですね。それによりアリーナもギルバト防衛城も歪曲酔拳型レダばかりになりました。直接ダメージしか受け付けないレダはそりゃ強いよねという話です。歪曲の選択肢はヴァインとカラロンの2択でしたが、ほとんどの人は元傭兵の性能的にヴァインを相棒にします。しかし、あるどこかの天才がこんなことを思うわけです。
「ヴァインの歪曲は行動しないと発動しないし、ヴァルカンが流行ってる環境では行動しなくとも歪曲できるカラロンの方が強くない…?」
その結果、TOP5のギルバト防衛城はほとんどがヴァインケイラン型の歪曲酔拳から、カラロンバーモント型の歪曲酔拳へと移行します。
その中での今回の修正だったわけですね。
カラロンの歪曲ダメが直接ダメージへと変化したことで酔拳をはじめとするガードスキルを貫通します。従ってカラロン採用による歪曲酔拳はできないことになりました。
ちなみにこの歪曲ダメージの性質は持続ダメとなっていますが、免疫を貫通するので歪曲ダメ自身は持続ダメ免疫があったとしても防ぐことはできません。
第2スキル 再生バリア
これはおそらく変更なしですかね。
被ダメ軽減65%に加えて毎ターン最大HPの6%を回復します。
第3スキル 技巧
基本攻撃を受けた際に自身のクリ率とクリダメを上昇させるスキルです。
当初勘違いしてましたが、【このスキルは重複不可】です。
2回殴られたら2つスキルを獲得するわけではなくて、2回目からスキルが貼りなおされる形ですね。何度殴られても上昇率は【クリ率30%/クリダメ350%】が最大です。
基本的にクリ率とクリダメと言えばダメージの方に関与するステータスと思われがちなのですが、ブラダスでは原則として全ての数値にクリティカル判定があります。
つまり第2スキルのHP回復ですね。
この回復量にもクリティカル判定があること+修正によって素のステータスが大幅に上昇していることから、6%と低い回復量でも、毎ターン2万近く回復することにもなります。
歪曲によりダメージの性質を軽減しつつ、自身の回復量を上昇させることでカラロン自身の生存率をぐっと高める形に修正されていますね。
覚醒スキル 怒涛の一撃
相手の現在HP×45%の追加ダメを与えつつ回復もするスキルなのですが、まあ今の環境でこの攻撃で死ぬ傭兵はいません。なのであってないようなものですww
ダメージ的には蚊に噛まれたようなもんですが、地球上で最も人を殺しているのは蚊ですから、油断して対面にデルサヒドネなどを置かないようにしてください。痛い目をみます
【レダとの関係】
第1スキルでも解説したように歪曲酔拳が封じられました。
カラロンを複製してるレダにアイアンメイデンをかけてアレックで殴れば
アレックの激昂の一撃の直接ダメでレダはHP1
アレックの基本攻撃と狂乱の一撃が歪曲ダメ(直接ダメ)に変換されてターンの最後に入るので、レダはKOされます。
レダとの関係性では処理が容易になった関係で弱体化と言えるのかなと思います
ちなみにですが…
歪曲酔拳は封じられたのですが、酔拳歪曲は封じられていません。
うちのギルメンも大多数が理解できなかったのでスルーしても構わないのですが、酔拳をはじめとする「ガードスキルは全てのダメージに対して判定が入り」ます。
通常のダメを受ける際にも判定が入るし、歪曲ダメを受ける際にも判定が入ります。
【歪曲】は自身が受けるダメ―ジを歪曲ダメに変換するスキルですが、自身が受けるダメージが0であれば歪曲ダメも0になります。つまり、ガードスキルによってダメージが0になる場合はダメージ0の歪曲ダメに変換されるということです。
何言ってるかわかんねえよって人は、【ガードスキル無視ダメ】であれば、ダメージのある歪曲ダメに変換されると覚えておいてください(防御や被ダメ軽減の影響はもちろん受けます)。
【倒し方・対策】
レダとの相性は悪くなったものの、カラロン自身の耐久力がえげつないことになってます。魂装備愛蔵品の強化などによってHP80000近いカラロンなどが毎ターン20000回復してくると考えればかなりきついのがわかるかと…。
対策は大きく3つ
① 持続ダメを使う
持続ダメは歪曲の対象外です。
従って持続ダメはそのまま通りますが、カラロンの回復量以上の持続ダメを出せる傭兵はそんなに多くありません。一番の候補はデルサヒドネバフありのギュンターですかね。
わかりやすい対策ではありますが、大体の防衛城にはランプによるデバフ免疫を付与するバーバリーバがいるので、実は開封などでは使えない手法です。
整地でもしっかりババリのランプのタイミングを見極める必要がありますね。
② メイデンをかける
メイデンによる回復を封じてしまえば、しっかりダメージを与えさせすればそのうち落ちます。ただし、レダクラッドやルシウスなど、メイデンをかけておきたい傭兵は他にもたくさんいるのでカラロンにかけてる余裕はぶっちゃけないですね…。
③ 直接ダメで倒す
脳筋ですが、一番の対策です。直接ダメを与えてください。
ただし注意点が1つ。
上でも述べたようにカラロンのHPは最大で80000近くに到達します。
無条件でこれを抜くことができる直接ダメ持ち傭兵はレヴィアのみです。
アレックは同じく魂装備の愛蔵品をいじり、愛蔵品と武器を最大値まで強化しないと80000のカラロンは抜けません。
ビクターは条件付きでサブタゲなら到達しますが、メインでは不可能です。
シリオンも無強化だと最大でも6万ぐらいなので厳しいですね。
ヒドネ軸を主に使ってる人ならアレックの装備製錬はしといて損はないので、今のうちにやっておいてもいいかもしれません。魔法軸を主に使う人は、レダはシリオンに任せて、レヴィアを当てましょうw
【総合評価】
実装から現段階での傭兵評価はA+
レダクラッドとのパートナー契約更新拒絶を受けながら、自身の耐久力によりギルバト防衛城での枠を勝ち取った稀有な傭兵ですね。一応これでもギルバトに力を入れているギルドのギルマスをしているので、海外の上位ギルドとも当たりますが、だいたいカラロン・ルシウス・レダが別列に配置する遅延行為をしてきます。
どっかのギルマスはギルメン全員に別列配置を指示したとか…
性格を疑っています、友達にはなりたくないですね。
愛しの黒翼 エリーゼ
俺がブラダス始めてからエリーゼ使ってる人ほぼ見たこと無いんですよね。
ぶっちゃけいうと、今回はじめてまともにスキル読みました
【スキル性能】
第1スキル 誘惑
たぶん、変わってない…はず…
攻撃時に相手に2段階の誘惑を付与するスキルです。
2段階誘惑は新星アリーナのイリスとかもやってきますね
誘惑Ⅱが解除・終了されれば誘惑Ⅰが再度適用されますが、もちろん免疫によって防ぐことが可能です。誘惑状態の敵がKOされれば自身の耐久性能が上昇し、誘惑Ⅱが解除・終了した時に自身がHP回復効果を得ます。
第2スキル 魅惑オーラ
こちらが修正スキルですね。
戦闘開始時に相手に12Tの「魅惑」効果を付与します。「魅惑」効果が終了時に「魅惑」効果が適用されていた相手に「誘惑」効果が付与されます。
「魅惑」効果はエリ―ゼがKOされると解除されます。
・「魅惑」「誘惑」ともに解除可能・免疫非貫通です
→魅惑を受けた後に免疫を獲得し、魅惑解除時まで効果が継続していた場合は誘惑を受けることはないです
・「魅惑」効果中の特別な効果はありません
・「終了」とはターン経過によるスキルの終了を指し、無効化などは含みません
つまり、12Tの間に魅惑中に解除orエリーゼを倒すことができなければ誘惑が適用されるということですね。
第3スキル 誘惑カウンター
攻撃してくる相手に誘惑カウンターで反撃します。ロイドのようにダメージ反撃効果などはないので、しっかり免疫持ちで攻撃すれば影響を受けることはなさそうですね。
覚醒スキル デバフ免疫
被ダメ軽減65%が組み込まれたデバフ免疫です。
ほとんどの魔法型が保持しているので見慣れたスキルですかね。
【事故一覧・対策】
エリーゼの魅惑オーラへの注意点をいくつかピックアップします
・エリーゼを倒すことにより解除できるのは「魅惑」だけです
すでに適用中の「誘惑」はエリーゼをKOしても解除されません
(この事故が起きるのは13~14Tの間だけです)
・ベナカなどの浄化持ち傭兵も免疫がなければ誘惑されるため、誘惑後に浄化しようとした場合は浄化できません。誘惑前であれば魅惑を浄化することで、対象範囲内の傭兵が誘惑されるのを防ぐことが可能です
→レピテアなどのデバフ免疫持ちであれば魅惑・誘惑の影響を受けることがないため、どのタイミングで浄化しても問題はありません。
・同タイミングのスキルの発動は相手から行われます。
→相手のエリーゼと自軍のセツガが相対した場合、敵軍のエリーゼの魅惑オーラが作用した後にセツガの攻撃性能増加オーラによる攻撃妨害免疫付与が行われるので、セツガを使ったとしても「魅惑」の影響は受けますが、セツガが生存している限り「魅惑終了時」の「誘惑」は攻撃妨害免疫により防がれます。
・デルサヒドネのデバフ免疫能力付与は「デバフ免疫を付与」するのではなく、「デバフ免疫を獲得できる性能を付与」すること及び、獲得するのは攻撃時の1Tのみなのでエリーゼの誘惑には無力です。
主な対策は大きく3つですね。
① 開幕12T以内にエリーゼを倒す
→エリーゼを倒せば魅惑は解除されますから、倒せるのであればささっと倒せば楽です。ただし、エリーゼ採用の防衛城はほとんどが5T起動のヴァルカン攻撃がセットされていますので、自由に動けるタイミングは10~12Tだけなんですよね。
これが結構面倒なシーンも多いです。
② 浄化を使う
→魅惑は浄化で解除可能ですから、12Tまでに浄化してあげれば誘惑を気にする必要はありません。ただしこれもまたファルコン支援のせいで、浄化前に浄化傭兵が落とされたりとなかなか難しいことも多いですね。
③ 免疫持ち傭兵を後ろに動かす
→ということで③です。よく見れば誘惑維持ターンも6Tだけなんですよね。つまり15凸であれば1Rの終了時にはなくなるわけなので、①・②の対策として手っ取り早いのは【前半に免疫なし傭兵を動かして、12T以降はアレックやテイラー・アンジェなどの免疫持ち傭兵を動かせ】ばデルサヒドネ軸でも対応可能です。
魔法軸ならセツガ使うと思うので、一切気にする必要はありませんw
【総合評価】
実装後現段階での評価はB
運営曰く「誘惑は最強のデバフなので調整に気を使った」とのことです
まあ良くも悪くもエリーゼってこんな感じだよねって性能だと思います
注意点さえ気を付ければさほど脅威な傭兵ではないと思いますが、初見だといくつか魅惑・誘惑がらみの事故は起きそうですね。上位ギルドの城でも魔法枠はセリア&エリーゼという型が多くなってきてはいますが、実装すぐならまだしも今の状況でも強いかは少し疑問符が付くかなと思います。
魅惑は解除可でも、誘惑は解除不可とかでもよかったのかなと思いますね。
凍てつく心臓 テイラー
【スキル性能】
第1スキル 氷結
第1スキルは変わらず氷結ですが、ステ減75%はデカいですね
氷結スキルは攻撃妨害なので、本来ならステ減免疫を持つことでステが下がらない傭兵のステータスも下げることが可能になります。
まあ、具体的な名前を出すならジンですねw
魂装備で防御100&ステ減免疫持ちなせいでジンの突破方法がかなり限られてはいましたが、テイラーの氷結でステ減することが可能です。
第2スキル 氷錬成1段階
初見で全く理解できずに2分ぐらい思考が停止しました
わかりやすく言えば2Tごとに持ってる剣の形が変わり、ダメージが異なります。
あれです、あれ。日番谷の氷輪丸です、ターン経過で始解して卍解してる感じ
1~2Tは1段階で
HP×35%のGS・被ダメ無視ダメージ
3~4Tは2段階で
HP×70%のGS・被ダメ無視ダメージ
5~6Tは3段階で
HP×140%のGS・被ダメ無視ダメージ
7T以降は4段階で
HP×350%の直接ダメージ
ですね。
全ての段階において、攻撃時に相手がKOされれば1段階へと【即時】戻ります。つまり、メインタゲをKOするとその時点で剣の形が元に戻るのでサブタゲには1段階状態で攻撃します。
また、リュドミラと同じく「現在HP基準」なので攻撃時に反射や反撃でHPが削れた場合はその状態のHPを基準にダメージ計算がされます。
デルサヒドネと一緒に使えば、アイザック以外は気にすることなく攻撃可能です。
第3スキル クリダメ持続増加
これは元からあったやつですね…たぶんw
4段階目が直接ダメージなので本来はクリダメ上昇しても意味ないのですが、1~3段階目の状態でもこのクリダメ増加の影響でしっかりとダメージが出ますよって性能ですね。
覚醒スキル 攻撃妨害免疫
自分の記憶が確かならステ減免疫だったような…
被ダメ軽減ありの攻撃妨害免疫になりました。これによってエリーゼの魅惑誘惑の影響を受けずに攻撃することが可能ですね。
【ビクターとの比較】
テイラーの性能についてビクターと対をなす感じという人が多かったので、その解説です。
ビクターは攻撃時の不屈の精神と闘魂スキルにより蓄積したダメージを直接ダメにして開放するスタイルのため、蓄積数が増える=サブタゲになればなるほどダメージが出せる傭兵でした。
その分、メインタゲには頑張っても25000程度の直接ダメが限界です。
うちのギルドの最年少がそれでイキってるのでどなたかボコしといてください
従ってそれ以上のHPと耐久性を誇るレダクラッドや修正カラロンにはメインタゲではあまり効果的ではないと言えます。挑発やアミダに吸われてメインタゲを殴る時のは不向きな傭兵だと言えます。
対して、テイラーはKOしてしまうと剣が初期化してしまうことからサブタゲへのダメージはほとんど直接ダメにはなりません。しかし、メインタゲに対しては、現在HP基準のダメによりセリアなどの呪いやステ減の影響を受けることなく70000近い直接ダメを叩きこめるので、ビクターがカバーできないメインタゲを殴るのに適しています。
つまり
メインタゲへダメを与えたいときはテイラー
サブタゲへとダメを与えたいときはビクター
という選択肢が成り立つわけですね。
もちろん受けを考えると常に両者を採用できるとは限りませんが、縦3マスのアレックと合わせて、敵の配置に合わせて柔軟に対応できるのはヒドネ軸の人にはかなり有効な選択肢となりそうです。
【対策】
ぜ~~~~ったいに防衛城にはいないので安心してください
もしもいた場合はメインに70000の直ダメなのでルシウスで受けてください
間違っても安易にジンでは受けないこと!
ジン受けなら朧返しでテイラーをKOさせることは可能ですが、氷結により自身のステがさがるのでヒドネのオーラなど別の防御性能がない限り後続のキャラの基本攻撃でぶち抜かれます。
【総合評価】
傭兵実装後の評価はB+
防衛城には採用されることはないですが、攻撃での採用価値は大いにありそうです。
特にデルサヒドネ軸をメインでギルバトをしている人は
ビクター・アレックとともにテイラーも持っておくといいですね。
その場合はできる限り限凸と余裕があれば愛蔵品強化もしておくとなおよいです。
ということで今回は11月のバランス調整傭兵3体の解説でした。
今から寝ずに他の傭兵書きます
助けてくださいw
既存伝説傭兵バランス調整(べリアス)
お久しぶりです、ATです。
ぽっちゃまと一緒に歩いたり、地下で化石掘ったり、ぐぎゅぐぱぁを200回ぐらい聞いたりしてたらいつの間にか12月になっていました。
まあ、そういうこともありますw
さて修正伝説傭兵ラストのべリアスの解説です!
強化前べリアス
支援先に骸化バフを付与。ただし支援内容がすべて解除可能であることから、無効化のナルタスやバルゼなどには無力となりがち…。骸化したとしてもバーバリーバの援護射撃によって骸ごと粉砕される。
調整前アリーナ使用率は0.8%
不具合製造おばさん
妄執の夜 べリアス
誰とは言わないんですが、うちのギルドに漢字全く読めない人がいまして、おそらく【妄執】は読めないと思います。
たぶん【夜】も怪しいです
【スキル性能】
第1スキル 髑髏転生オーラ
まあ、オーラ化しますよね。知ってました
第1スキルの髑髏転生オーラはべリアス自身がデバフ免疫を獲得するとともに、自身も含めた味方全体に2つのスキルを付与します。
・妄執の夜
→致死ダメを受けるとHP1で耐えます
・髑髏転生付与
→妄執の夜解除後、さらに致死ダメを受けた場合骸骨として復活します
誰が言いだしたのかわかりませんが、妄執の夜のような致死ダメをHP1で耐える性能を【根性】と呼ぶらしいです。なので、このブログでも妄執の夜については【根性オーラ】と呼ばせてもらいます。
根性オーラ・髑髏転生付与オーラともに、べリアスがKOされれば【その瞬間に解除】されます。この髑髏転生というのは、KO後に骸として復活するため、べリアスのKOというのは【べリアスが骸化した場合】も含みます。
ウィグルなどの自爆傭兵は根性オーラを受けることはできません(髑髏転生オーラは受けることが可能です)
髑髏化すると、適用されている全ての効果が当該ターンが終了する前に解除されますが、【当該効果】に「スペルカードは含まれせん」。
従ってファルコンやアミダの効果は骸化しても残ることになります。骨処理要員を配置しておかないと即刻星かけにつながる重要な仕様ですので、しっかり把握しておきましょう。
なお、14凸までは根性オーラはありません。
べリアス城を攻めるときはまずべリアスの凸数を確認しましょう
第2スキル 髑髏転生
第1スキルによる髑髏転生が発動し、髑髏化した場合の性能が第2スキルです。
・髑髏は行動できない
・髑髏のターン終了後は味方にターンを回す
・基本攻撃を受けると自爆し相手に反撃する
・反撃性能は【相手の攻撃力×500%のGS・防御力無視ダメ】
→これ髑髏傭兵のクリティカルのります
・36T後に自然消滅
また、髑髏化した際に1Tのデスガードを獲得します。
さて、この第1スキルと第2スキルの関係ですが、ゲイラニアの不死の薬物とは明確に違うことをしっかり理解してください。べリアス実装後のツイッターやらを見るとゲイの上位互換などと言ってる人がいたのですが、全然違います。
①ゲイラニアの不死の薬物
→致死ダメを受けた際にHP1で耐え、「不死」というガードスキルを獲得
②べリアスの根性オーラ
→致死ダメを受けた際にHP1で耐えるのみ
→骸化した時に「デスガード」というガードスキルを獲得
根性オーラは解除されても特別な防御性能を獲得しません!
デスガを獲得するのはあくまでも骸化した場合です!
ここが重要です、根性オーラはゲイラニアの不死よりもむしろレダクラッドの空虚の鎖と同じですね
従って、マモニルのような連撃傭兵がそれぞれのバフ持ち傭兵を殴った場合
①ゲイバフ
→マモニルの1撃目で不死の薬物解除・「不死」獲得
2~4撃目は不死により防がれる
→傭兵自体が残る
②べリアスオーラ
→マモニルの1撃目で根性オーラ解除
2撃目で骸化
3~4撃目はデスガードにより防がれる
→骸状態で残る
という挙動になります。
確かに15凸べリアスの根性オーラによって、1撃は耐えれます。ただし布切れ1枚で戦場に投げられてるようなもんです。他の防御性能がない限り、連撃や複数ダメージソース持ちが殴れば骸化することに注意してください。
第3スキル 攻撃性能増加付与
36ターンのステ増加バフですね。修正前と変わらず解除可能となっています。
影響が大きいのはやっぱりバーバリーバですかね。基本攻撃を持たないバーバリーバは呪いや無効化カウンターなどの影響を受けないので、解除可能バフだったとしても実質解除不可バフと同じ性能となります。
バーバリーバのクリダメが190%近く上昇するのは大きいですね。
覚醒スキル 強化バリア
自身の被ダメ軽減上昇値を99.9%に上昇させ、被ダメ90%減を獲得します。
最大値は99.9%になるのですが、このスキル自体による被ダメ軽減は90%なので数値が異なっていることに注意してください。
【リニューアル性能】
大方の予想通りの骸オーラ化に加えて、根性オーラで味方を保護
どの陣形にいれても味方の生存率をぐっと高める傭兵へとリニューアル
【仕様解説①・骨ウィスプ】
これを見てください。
ここに重要な仕様変更が示されています。
そうですね。「味方にターンを渡す効果は髑髏の復活ターンには発動しません」との記載がなくなっていますね。
ふざけんな運営、わかるかこんなもん!
つまりリニューアル以降、攻撃時に髑髏化したとしても味方にターンを渡します。
これが通称、【骨ウィスプ】といわれる仕様です。実装当初はみんなこれに阿鼻叫喚でしたが、運営から「通常挙動です」という回答がでたので画像にて解説していきます。
1 べリアスオーラありのナルタスが攻撃
2 レダを攻撃した際にデバフ反射による反射で根性発動・氷バリアの反射で骸化
3 ターン終了時にナルタスが骸なため骨ウィスプ発動
4 自軍のセリアが詠唱チャージ
となります。
3に関してはターン終了時に骸ではなくとも、骸化の挙動を挟めば骨ウィスプが発動します。具体的には次のシーンですね
1 べリアスオーラ有りのナルタスが攻撃
2 レダを攻撃した際にデバフ反射が2回はいりナルタス骸化
裏のアイザックを攻撃してGS無視のカウンターでナルタス墓石
3 ナルタスのターン終了後、自軍のレヴィアが攻撃
なお、3の画像について「レヴィアより先にケイランが行動しているように見える順序記載」は不具合のようですね。ナルタスの攻撃が20、レヴィアが21となっていることから骨ウィスプが起きているのがわかるかと思います。
個人的には最終的に墓石化しているのにウィスプになるのは納得いってはいないのですが、現実にこういう挙動が起こっているので把握するしかないですねw
骨ウィスプによるギルバトでの注意点とすればジンの朧返しです。
相手のべリアスオーラ付きアレックをジンで受けると
狂乱の返しで根性発動・激昂の返しで骸となります。
その結果、骨ウィスプが起きてターンが返ってこない…
という事故ですね。ターン返ってこないとたとえばヴァルカンのターン数や挑発のターン・受けなどが全てズレるので大体乙ります。
怖ければセトやジンなどのカウンターや反射系は使わないのも手かなと思いますね。
【仕様解説②・バーバリーバとの関係】
援護射撃を持つバーバリーバは対べリアスの第一候補になりえます。
味方の攻撃で根性発動→ババリの援護射撃で骸化
も可能ですし、
味方の攻撃で根性・骸化→ババリの援護射撃で墓石化
も可能です。
そこで大事なのがべリアスとバーバリーバの関係です。
まずは事前学習です。骸のステータスについて。
べリアスの髑髏転生オーラの例外にはこのようになっています。
骸化した際に「全ての効果を当該ターンが終了する前に解除されます」
と書かれていますね。
レヴィアは防御力上昇スキルを持っていますが、骸化するとそのスキルが剥がれることになります。従って骸状態のレヴィアは防御力0となります。
骸状態の傭兵のステータスはその傭兵の基礎ステータス及びルーンによるステータス分となります。つまり基礎ステとルーンで防御100にできるアンジェリカは骸になっても防御100を維持できます。
被ダメ軽減無視ダメのバーバリーバは防御の影響を受けるので本来のレヴィアを抜くことはできません。しかし、骸化してスキルが剥がれたレヴィアはルーン以外での防御力はないのでバーバリーバで骸を粉砕することも可能です。
では、ここで1つの問題が起こりますね。
骸化によりスキルが剥がれるタイミングもババリの援護射撃が行われるタイミングもどちらも記載上は「ターンが終了する前」です。さて、どちらが先なのでしょうか。
結論ですが、骸化によるスキルの解除が先になります。
レヴィアに4772のダメが入ってますね。
つまり防御力0のレヴィアの骸に対してババリの援護射撃が刺さります。
スキルにより防御力が上昇するのはレヴィアだけではなく、シグやリリアン、バーバリーバなども該当しますね。骸がいつなくなるかはプラン組みの上で大事となりますのでバーバリーバを使う人は把握しておきましょう!
【対策】
簡単ですね。べリアスをすぐに倒してください。
そしたら根性オーラも骸オーラもなくなります。
べリアスのみが骸になるわけです。
べリアスは基本的に防御ルーンを積まれることがおおいので、被ダメ軽減90%減&防御85%あたりを維持してきます。固定ダメで殴り根性を発動させたうえで、次の傭兵で骸化させるのが基本ですね。
べリアスは吸収スキルを剥奪されたので、セツガやフローリアのような回復バフがない限りは根性でHP1が維持されます。そうすればHP1で固定化されるので、次の傭兵の基本攻撃で骸化となりますね。
…というのは簡単ですが、ヴァルカンやアミダのせいで自由に攻撃ができないのも事実です。そこでべリアス城の整地を例を挙げて解説したいと思います。
相手のスペカはヴァルカン魔法・アミダ防御
自軍のスペカはグングニル魔法・メイデン中
相手のべリアスは9番目ですね。ファルコン回避手段です
べリアスの1番の対策はバーバリーバです
味方傭兵で根性・HP1のべリアスにババリの援護射撃で骸化です
初手でべリアスのオーラをすべてなくすことができます
このプランでは初手のリュドミラ→ババリでべリアスを骸化させています。
リュドでべリアスいけるの?って思った人もいるかと思いますが、被ダメ軽減90%なので鉄壁ルーン盛りのべリアスならギリギリ落とすことも可能です。リュドのHPに大きく左右されるプランではありますが、戦略の1つとして知っておくといいですね。
ちなみにグングニルは10Tに指定しています。
べリアスKO後でないとグングニルも根性に阻まれますので気を付けましょう
相手のスペカはヴァルカン攻撃・アミダ防御
僕のスペカはファルコン支援・メイデン上段
相手のべリアスが1番目となっているのでファルコンで無理やり起点にしていきます
アミダ回避にはファルコンでの起点づくり対策が使えますね
べリアスにファルコンをあてて、相手のヴァルカンを回避しながらセトを当てます
固定ダメなので、根性発動です(セツガがいるためババリは防御100ではじかれます)
次のキュウビでべリアスを攻撃するとべリアス骸化ですね
この時点でべリアスのオーラはすべて解除されるので、キュウビのサブタゲのババリは根性にも骸化にもなりません。墓石化します
ちなみにキュウビ→セトの順番だとババリは生き残ることになります。
初手キュウビの時にべリアスとババリが根性。次のセトでべリアスが骸となるからですね。傭兵の範囲や順番が非常に大事です!
そして残ったべリアスの骨をアンジェで処理するというプランですね
残りはもうまっさらな傭兵たちですので、すべて蹂躙しましょう
例からみるようにとにかくべリアスを倒すプランを考えるのが大事ですね。
スペカや複数タゲを駆使してべリアスを骸化させるまでに全力を注ぎましょう。
どうしても倒せない場合は、骸込みでのプランを立てる必要があります。
その場合は骨処理傭兵をきちんと配置することが大事です
ヒドネ軸で可能なのは
・ビクター
・アンジェリカ
・エレニール
・リュドミラ
・シグムンド(ルーンと相手のクリダメ次第)
あたりですね。怖ければ肩代わりしてくれるベナカとともに配置するのもありです。
【評価】
べリアスの性能はSS
防衛城にいるだけで厄介極まりない性能をしてます。べリアスの処理から骨の処理まで1つでも間違えればプラン崩壊する危険しかないと思います。正直これは逃げずに何度も挑戦して感覚を養っていくしかないですね(僕はブログからさんざん逃げましたがw)
きっといつかべリアスメタの傭兵が出てくることを信じてそれまでポケモンをしま…耐えしのぎましょう!
ということで今回はラスト修正傭兵のべリアスの解説でした
ぼくはきらいですw
解説傭兵が溜まっていますし、3体も新伝説がくるらしいですが平常運転でいかせてもらいます。ではまた次の記事でお会いしましょう!!
既存伝説傭兵バランス調整(アンジェリカ)
Wait a sec!言いたいこと…
こんにちは、ATです。
今日はね、言いたいことがたくさんありますよ
ということで早速行きましょう。今回はアンジェリカです!
堕落の星 アンジェリカ
【スキル性能】
第1スキル 堕落の星
第1スキルには大幅な調整が入りました。
相手のHP依存の被ダメ軽減無視ダメから【GS・防御無視ダメ】に
そして、15凸から新概念であるバフの維持時間短縮という能力を獲得しました。
ガードスキルと防御力無視ダメであることから、基本的には高被ダメ軽減持ち傭兵でないと受けることが困難になりました。倍率も相手のHP×1.75倍と高いですし、アンジェリカは基礎値でクリダメ100%あるので、実質的には相手のHP×3.5倍のダメですね。
被ダメ軽減は原則的に上限70%とされていることから、それを含めて考えても3.5×0.3=1.05とHPを超えるダメを出せるように設計されています。
リリアンやシリオンのような被ダメ軽減の上限を超える傭兵でないと受けとしては成立しませんね。
さて、目玉性能のバフ短縮についてです。
ひとまずおさらいとしてバフとデバフについて解説しますと
11/4のアプデ以降より分かりやすくなりましたが、
スキル名が緑色・スキルアイコンに緑色の⇑があるものがバフスキルとなります。
セリアの呪いの星は、セリア自身が獲得するバフスキルですね。
対して、スキル名が赤色・スキルアイコンに赤色の⇓があるものがデバフスキルとなります。古代魔法の呪いは、セリアの呪いの星オーラが発動することで相手の付与されるデバフスキルとなるわけです。
そしてアンジェリカは【適用されているバフの維持時間を1Tに短縮する】効果を持つということで、アンジェリカが攻撃した相手に適用されている緑色のスキルの残りターン数が1Tになるわけですね。スキルのターン経過は当該ターンの終了時にカウントされるため、アンジェリカの行動ターン終了時には0、当該バフスキルは解除されます。
わかりやすく言えば無効化に近いですね。
例外にて、対象とされないバフスキルの記載がされています。
・永続効果のスキル
・戦闘開始時効果のスキル
・戦闘開始前効果のスキル
・スキルの例外にて特別に記載されているスキル
マモニルとルシウスで説明します。
マモニルの【オクトパススキル】のうち、
【オクトパス】は永続スキルなので維持時間短縮されません
【終焉の夜】は戦闘開始時スキルなので維持時間短縮されません
【デスガ―ド】はどれにも当てはまらないので維持時間短縮されます
マモニルの【エナジーガードスキル】のうち、
【エナジーガードⅡ】は戦闘開始時スキルなので短縮されません
【エナジーガードⅠ】はどれにも当てはまらないので短縮されます
ルシウスの【復活スキル】のうち
【復活Ⅱ】は戦闘開始前スキルなので短縮されません
【復活Ⅰ】は表記上はどれにも当てはまりませんが、例外にて「維持時間短縮の影響を受けません」と書かれていることから短縮されません
これらは傭兵単体のスキルだけでなく、支援型により付与されるバフタイプのスキルにも同じく適用されます。
アスモードの【羨望の夜スキル】により付与される【クリ能力増加】のうち、戦闘開始時に付与されるものは短縮されませんが、アスモKO後に付与されるものは短縮されます。
間違えやすいのですが、当該スキルが解除可能かどうかは一切関係がありません。従って免疫系のスキルであっても上記の4つに当てはまらない限りは短縮されてしまいます。
ちなみにこれはデバフ反射を貫通するので、グランヒルトに適用されているバフも1Tに短縮されますが、ジンの朧返しによってははじき返されるのでアンジェ自身のバフが1Tに短縮されます。
第1スキルのスキル説明はこれで終わりですが、ここからは誰に効果的なのかという話です。一応ギルバトをメインコンテンツとしてるブログなのでそれに焦点を当てて解説するとルシウスとレダクラッドです。
・ルシウス
前々回のブログにて解説した際にも触れましたが、ルシウスのデスガ・ストーンスキンはバフ短縮の影響を受けます。従って、アンジェリカでルシウスを攻撃すれば、デスガ・ストーンスキンの維持時間を1Tにできるため、そのターン終了時にターン切れ解除、次の傭兵の致死ダメで再復活及びKOが可能なわけですね。
・レダクラッド
味方のスキルを複製するレダクラッドですが、対象スキルが戦闘開始前なので相性が悪いかと思えばそうではありません。というのも、レダクラッド自身の防御性能である空虚の鎖Ⅰや不完全体はどちらも短縮対象スキルです。
従って、鎖Ⅰ状態のレダをアンジェが殴れば次ターンにレダは不完全体となりますし、不完全体状態のレダをアンジェが殴れば、次ターンにレダは消失します。
注意としては鎖Ⅱは【戦闘開始時スキル】なため、短縮できません。
アレックなどで鎖Ⅰ状態にしつつアンジェで殴ることが重要ですね。
バフてんこ盛りのレダをアンジェリカで殴ると…
挑発などに加えて歪曲酔拳などもバフ短縮がされる!
(画像の鎖Ⅰは間違いです。鎖Ⅱが正しいです)
この状態のレダならドウェインなどで致死ダメを与えることが可能
鎖Ⅰが発動中のレダクラッドであれば…
アンジェリカで鎖Ⅰを短縮させて次ターンに不完全体へと持っていける
(画像の鎖Ⅱは間違いです。鎖Ⅰが正しいです)
第2スキル 悪魔バリア
アンジェリカといえばブラダス史上初の永続的防御100傭兵でしたが、なんとそれを取り上げられました…
防御力85%上昇であった悪魔バリアは【被ダメ軽減99.9%】獲得に変更…。
一応基礎ステ値35%とルーン及び愛蔵品によって防御100%にすることは可能ですが、相手にセリアがいる場合はおおよそ80%が限界です。
いやもうこれに関してはですね。
運営、ほんとにブラダスをプレイしてるの?
確かに現環境は防御無視ダメ持ちの傭兵が増えています。防御100%よりも被ダメ軽減99.9%の方が叫ばれている環境であるのかもしれません。ただし、現環境において覇権を握っているのは天から金を降らせてくるバーバリーバです。
あいつはガード無視の被ダメ軽減無視ダメを与えてくることから、受けをガードスキルに頼るデルサヒドネ軸の天敵だったわけですが、その中で防御100%によってバーバリーバの影響を受けずにすんでいた数少ない傭兵がアンジェリカなわけです。
その確立した地位を剥奪して得たのが被ダメ軽減99.9%です。
これはもう全く意味が分からない。
確かに今回の運営はアッパー調整とは一言も言っていません。
あくまでもバランス調整。
ブラダスのバランスを考慮した結果の第1スキルと被ダメ軽減99.9%なのかもしれませんが、リリアンで防御100%と被ダメ軽減99.9%の両立をしておきながら、アンジェに付与しないのは正直驚きというか、失望の方が強かったですね。アプデ後、スキルよりもアンジェの基礎防御ステ35%を確認して「うんうん、そうだよな運営」と思ったあの気持ちを返してほしいです。
第3スキル デバフ免疫
第3スキルは変わらずのデバフ免疫ですね。
覚醒スキル バフ封印
覚醒スキルはバフ封印です。おそらく変わってないはず…。
第1スキルの維持時間短縮が実質的につよつよの無効化なので、覚醒スキルと合わせて無効化・バフ封印ができることになりますね。
【リニューアル性能】
攻守バランス型と評されるように防御性能と攻撃性能を高い水準で両立した傭兵です。アンジェリカ自身が持つバフスキルの維持時間短縮の影響を受けるのかどうかは今後実装される傭兵の強さを測る指針となると思います。
【対策】
う~ん…
実装直後ということも防衛城に結構いたのですが、あんまり防衛城よりの性能ではないように思います。もちろん受けが可能な傭兵はリリアンやシリオンなどで限られていますが、アンジェリカ自身の処理方法はさほど困難ではないので、固定ダメか直接ダメを当てればいいだけですね。
【むしろ注意なのは安易にルシウスを対面においてはダメ】
ということでしょうか。上で解説した通りルシウスのデスガやスキンを短縮させてくるので、アンジェ以外の傭兵を受ける必要がある場合にはルシウスがかなり脆くなってしまいます。
アンジェを早期に処理できて、かつアンジェ以外に受ける傭兵がいない時のみルシウスでの受けが可能であると覚えておきましょう!
【評価】
性能把握時点でのギルバト影響度は S
攻めで非常に有効な傭兵ですね。ルシウスとレダクラッドのどちらもアンジェリカで見れるので、片方のケアにスペカを使えばかなりターン欠けの危険が少なくなるのではないかなと思います。
ただやっぱり防御100%が維持できないのはかなり痛手で、相手にセリアがいる場合にアンジェを受けとして使用すると、バーバリーバで簡単に抜かれた…という事故がかなり多発しています。
セリアがいる場合は要注意の下、使用していくことが大事ですね!
ということで今回はリニューアルされたアンジェリカの解説でした。
途中でなんだか怒りが爆発しましたが、まあ許してくださいw
15凸でないとバフ短縮ができない一面はありますが、アンジェ1枚でできることがかなり増えると思います。幅広いコンテンツで活躍が可能な傭兵ですね。攻撃性能が防御無視になったことで混沌系のコンテンツにはもしかしたら使いにくくなったかもしれませんw
さて、同時期に実装されたスペカの解説は放置してるわ、いつの間にか一般傭兵にもリニューアルはくるわで溜まりに溜まってますが、Twitter上でアンケートを取ったところべリアスを早くしろという意見が多数でしたので、次回はべリアスの予定です…。
僕が諦めていなければ、また次回お会いしましょう!
既存伝説バランス調整(ナルタス)
こんにちは、ATです。
突然ですが、みなさん。夏休みの宿題はいつ終わらせるタイプでしたか?
僕は大体夏休みが終わってから始めるタイプでした。
そもそもですね、アダムとイブが知恵の実を食べて以降、人間は自堕落な生き物なわけです。締め切りが近くならないと取り掛かりすらしない人が大半のはずです。
何が言いたいかといいますと、べリアスの解説ブログの期限を1か月後に設定させていただきます。あんなの解説したくありません、できる自信もありません。
期限は長く設定したいと思います。きっとその時には既存通常傭兵の修正も来てててんやわんやです。いや~、楽しみですね。
前置きはこの辺にして、前回のルシウスから続いて今回はナルタスです。修正により何がどうなったのか、しっかり解説できればなと思います!
では、いってみましょう!
強化前ナルタス
1列に対して防御無視ダメを与えるとともに、行動後即詠唱完了スキルにより全魔法型中で唯一連発ができるという圧倒的な殲滅力を持つ傭兵であったが、行動前の防御性能がなく殴る前に落ちることもしばしば
調整前アリーナ使用率は1%
挑発無視・連発という性能からギルバトではバーバリーバとの相性が非常に高い採用率を誇る
災いの星 ナルタス
【スキル性能】
第1スキル 災いの一撃
まあ、修正入るならここですよね
防御無視ダメから【ガード・防御・被ダメ軽減無視ダメ】へと変更されました。さらに基本攻撃後発動スキルから基本攻撃前発動スキルへと変更されたこともあり、かすりも発動しません。朧返しもできません。
既存の基本的な防御性能を貫通しますね。
ヴァインやベナカ・セイルのような効果付与スキル系、ルシウスのストーンスキンのような特殊スキル系の防御性能の影響は受けることになりますね。
災いの一撃に内包されている無詠唱と生存はほとんど変更ないですが、従前の無詠唱は封印タイプのスキルによる影響を受けていたためバフ封印を受けている状態のナルタスは詠唱完了状態にはなりませんでした。そのため、メインタゲでマモニルやグランヒルト、ヘルガを踏んだ場合は連発出来なかったんですね。
しかし、修正により封印タイプのスキルを無視する事になったため、バフ封印がナルタスに入っていたとしても攻撃後は常に詠唱完了状態になります。地味な部分ではありますが、かなり強力な修正かなと思います。
第2スキル 挑発無視
もう説明不要ですね。
挑発に吸われずに列を制覇できるのがナルタス最大の強みです。
第3スキル デバフ免疫
伝説傭兵にはほとんどデフォルトでついているデバフ免疫です。
一応被ダメ軽減65%減はありますが、昨今の環境だと焼石に水かなと思います
覚醒スキル 無効化
覚醒スキルは変化なく、無効化とバフ封印ですね。
僕の持論ではブラダスで一番強いスキルは無効化&バフ封印だと思っているので、変わらずに安心しました。
と、言いたいところなのですが…スキル自体は変わっていなくとも、実はこの処理が大きく変わっています。
ブラダスのルールとして
【同タイミングに発動するスキルは、左から順に発動します】
第1スキルである【災いの一撃】と覚醒スキルである【無効化】はどちらも基本攻撃前に発動しますが、左→右の順にスキルが発動していくことから、災いの一撃が発動した後に無効化の処理が入るんですね。
これによって従前とは大きく異なる結果が起こります。
いくつか例をあげて説明します。
例1-ゲイラニア
ゲイラニアの不死の薬物が付与された傭兵をナルタスが殴る
[従前]
①無効化により不死の薬物が解除
②災いの一撃で防御無視ダメ
⇒②を止められる防御性能がない限りKO
[修正後]
①災いの一撃でGS・防御・被ダメ軽減無視ダメ
→致死ダメを受けて不死発動
②無効化バフ封印
⇒基本攻撃によるダメは不死によって防がれるので相手傭兵生存
例2-グランヒルト
デバフ反射を持つグランヒルトをナルタスが殴る
[従前]
①無効化バフ封印がデバフ反射により反射
→ナルタスの生存スキルが剥がれる
②災いの一撃による防御無視ダメ
→被ダメ反射によりナルタスKO
⇒グランヒルト 防御性能次第でKO or 生存
ナルタス KO
[修正後]
①災いの一撃でGS・防御・被ダメ軽減無視ダメ
→致死ダメを受けてグランヒルトKO
→ナルタスは生存スキルで防御100なため反射ダメを受けずに生存
②無効化バフ封印がデバフ反射により反射
→ナルタスの生存スキルが剥がれる
→ブラダスの【死体蹴りしないルール】があることから、すでにKOとなったグランヒルトへの基本攻撃はなされない
→基本攻撃が存在しない以上、反射ダメも存在しない
⇒グランヒルト KO
ナルタス 生存
[従前]
①無効化バフ封印がデバフ反射により反射
→ナルタスの生存スキルが剥がれる
②災いの一撃による防御無視ダメ
→被ダメ反射によりナルタスKO
→グランヒルトに致死ダメが入っても不死発動
⇒グランヒルト まっさらで生存 or 不死
ナルタスKO
[修正後]
①災いの一撃でGS・防御・被ダメ軽減無視ダメ
→致死ダメを受けてグランヒルトは不死
→ナルタスは生存スキルで防御100なため反射ダメを受けずに生存
②無効化バフ封印がデバフ反射により反射
→ナルタスの生存スキルが剥がれる
③基本攻撃がなされるがグランヒルトは不死によりダメ―ジ0
→ダメージが0なため反射ダメも0
⇒グランヒルト 不死
ナルタス 生存
例4-べリアスグランヒルト
15凸べリアスのオーラがある状態のグランヒルトをナルタスが殴る
[修正後]
①災いの一撃でGS・防御・被ダメ軽減無視ダメ
→致死ダメを受けるがべリアスの妄執の夜によりHP1で耐える
→ナルタスは生存スキルで防御100なため反射ダメを受けずに生存
②無効化バフ封印がデバフ反射により反射
→ナルタスの生存スキルが剥がれる
③基本攻撃がなされる
→この段階のグランヒルトに防御性能はないため、基本攻撃のダメージを受ける。基本攻撃のダメがHPを上回れば髑髏転生
→基本攻撃の反射ダメによりナルタスKO
⇒グランヒルト 生存 or 骸化
ナルタス KO
…読むの嫌になりました?
僕は説明するのが嫌になりました。
まあ、簡単にまとめると
・ゲイがかかっている傭兵はナルタス単体では倒せない
・デバフ反射を持つ傭兵を殴るときは処理が複雑
・べリアスは許してはいけない
ということだけ把握しておいてくれればいいかなと思います。
【リニューアル性能】
強い力を求めるあまり筋トレをしすぎたようです。
防御面をほぼ考えずに筋肉でぶん殴ってきます。
筋肉には頭脳で対策してきましょう
ペン君は剣君より強し君なわけです!
【対策】
殴る前に倒してくださいw
のみです。
もちろんマモのように自己不死を持つ傭兵であったり、ゲイバフをかけるとかのやり方はあるのですが、今の環境は大体バーバリーバが天から金を降らせているので、ナルタス&ババリのガード無視2連発でワンパンしてくるんですよね。
ギルバトという観点で考えるのであれば
・ルシウスで受ける
もしくは
・先に倒す
の2択かなと思います。
倒すこと自体はほとんど難しくはないはずです。
殴るまでは被ダメ軽減65%しかありませんし、HPも低い傭兵なのでリュドなどで問題なく処理できますね。
とにかく先に倒す、それに尽きます
筋肉には筋肉で対抗するのが世の常です。
【評価】
性能把握段階でのギルバト影響度はA
1列の破壊力はすごいですが、止められるとその列にしか干渉できないので、より広範囲のセリアのが防衛城には採用されやすいかなと思います。
むしろギルバトでは攻めですね。
攻撃性能はルシウス以外を吹っ飛ばせる性能をしてますので、シルフィードなどと合わせて1Rから相手の枚数を減らしていくことができます。ターン管理には大きいです。
ルシウスで止まるから相性悪いか?と言われるとそうでもなく、前回お伝えしたルシウスの対策にメイデンを使用してガード無視で…というのがありましたが、挑発無視を活かしてナルタスババリでルシウスを突破していくというのも可能です。
ということで今回は修正されたナルタスの性能を解説しました。
アリーナでもギルバトでも活躍は見込める修正ですね。
前回のルシウスと今回のナルタスはまあ序章です。前座。
次のアンジェリカにラスボスべリアスの解説なんて考えたくもないです...
僕のブログのモチベーションが続いていればまた次回お会いしましょう!
では、今回はこの辺で。お読みいただきありがとうございました。
既存伝説バランス調整(ルシウス)
こんにちは、ATです。
10/22に既存伝説傭兵4種のバランス調整がされましたね。はやくも1週間がたちました。Twitterなどでは不具合やら性能で阿鼻叫喚な様子でしたが、そんな中、僕はjump+で全話無料キャンペーン中のTo LOVEるを読んでました。いや~、やっぱりモモ派です。
さて、冗談はこの辺にして、今回は追加された4種の傭兵の性能について解説していこうと思います。今回は一番わかりやすいルシウスからです!
それではいってみましょう!
強化前ルシウス
2回の復活と計10回のデスガードによる強力な盾性能を有している傭兵であったが、近時の直ダメ・ガード無視乱立により実質的には2~3回しか受けられず、盾役としての機能をほぼ活かせず
調整前アリーナ使用率は0.8%
1発は確実に耐えれられることからギルバト攻めではドウェインやアレック列などでの採用がメイン
傲慢の夜 ルシウス
【スキル性能】
第1スキル 復活
第1スキルの復活は変化なしですね。
細かく言うと例外が少し変わってはいますが、それは別の傭兵の時にまとめて解説しますので、スルーしてくださいw
【KOに至るダメージを受けた場合には復活する】
というのを2回行えるのがルシウスの最大の強みです。
復活時には「当該ターンの終わりに適用されているバフデバフ」が全て剥がれます。今までちゃんと説明したことがなかった気がするので、復活系のメカニズムについて解説します。
デバフとダメージが蓄積している状態です
相手からの基本攻撃を受けてルシウスのHPが0に
=KOに至るダメージを受けた状態
→その時点で復活Ⅱが作用し、復活・デスガ・ストーンスキンを獲得します(右から2~4個目のスキルアイコン)
→相手の基本攻撃後の盲目スキルが付与されます(一番右のスキルアイコン)
復活すると、そのターンの終了時に適用されているバフデバフが剥がれるというルールがあるので、先ほどの画像のうち【復活スキルアイコン】より左側にあるバフデバフがすべてなくなります。
対して、復活後に受けたデバフ(【盲目】)や獲得したバフ(【デスガ】や【ストーンスキン】)は剥がれません。
これが復活系スキルのメカニズムとなってます。骸挑発とか聞いたことあるかもしれませんが、あれも反撃で骸化したあとに基本攻撃後の挑発スキルが発動していることから起こる作用ですね。
どこのダメージで落ちるのか
その時にスキルは発動されているのか、されていないのか
そのあたりのメカニズムが関係してくる仕様となっています。なお、スペカは【バフデバフ】ではないため、復活したとしてもスペカのターンが維持されているうちは残り続けます。
第2スキル デスガード
第2スキルはルシウスの代名詞のデスガードですが、修正が入っています。
修正①
デスガの最大回数が5回から【6回】に
修正②
デスガと共に【ストーンスキン】を獲得
ということで②ですね。
ストーンスキンは【受けるダメージを自身のHP×3%に減少させる】スキルです。セトのフレイムガードと似たようなスキルですかね。
ただし、【ガードスキル】であるセトのフレイムガードとは違い、ストーンスキンは【特殊スキル】であることに注意が必要です。つまり直接ダメやガードスキル無視ダメもストーンスキンの影響を受けることになります。
つまりルシウスの第2スキルは
ガードスキルのデスガにより
基本攻撃を6回受けるまで全てのダメージを無効化
デスガを貫通してくるダメージに関しては
ストーンスキンによってHPの3%に軽減化
されるスキルとなります
ストーンスキン自体はデスガと同じ時に消失しますが、直ダメやガード貫通ダメを自身のHP×3%ということで、33回は受けれますよって性能ですね。特別な対策をしない限りはルシウスで全部とまることになりそうです。
第3スキル 魂の一撃
第3スキルは変わらず魂の一撃ですが、ダメージ性能と倍率に変化があります。
従来の通常ダメから【被ダメ軽減無視ダメ】に変更され
最大倍率も相手の現在HP×75%から【95%】に増加しています。
昨今はガードスキルデフォルト時代なので、大きな影響はないかもしれませんが、相手の防衛城にいるグランヒルトなどの傭兵を落としやすくなったと言えそうです。
覚醒スキル 吸収
覚醒スキルは変わらずの吸収スキルです。
正直ストーンスキンが単体で33回分のガード貫通を受けられるので、吸収あろうがなかろうが変わらないだろって気もしますが、一応HP回復する分だけ受けれる回数も増えるという0.000001%ぐらいのシナジー効果はあるかもしれません。
【リニューアル性能】
復活とデスガというコンセプトを維持したまま、乱立するガード無視にはストーンスキンで対応し、現環境トップクラスの盾性能を獲得。攻撃性能強化はおまけみたいな感じですかね。
【対策】
ここまでガードスキルがデフォルトになっている環境であれば、受けはおそらく苦労しないはずです。ヒドネの金床バフでも問題なく受けれますし、防御100傭兵なら気にすることはまったくないですね。
対して処理方法はかなり困難です。
ストーンスキンは直ダメすらダメージ変換していまう強力な性能なため、処理には気をつけないと当然のようにターン欠けします。
対策は大きく3つ
(1)連撃傭兵の使用
古来より伝わるルシウス処理方法ですね。
ストーンスキンを無視してデスガの方を削りましょう戦法です。
ヒドネ軸であればクリスティナやエレニル
魔法軸であればキャサリンやマモニル
が採用傭兵となりそうですね。
(2)アンジェリカのバフ短縮
これはまたアンジェリカの解説で説明しますが、15凸アンジェリカは相手に適用さえれているバフの維持時間を1Tに短縮させる性能を持ちます。
デスガ・ストーンスキンもその対象なので、アンジェリカで殴れば次ターンにはデスガもストーンスキンもないルシウスとなるわけですね(復活スキル自体は残ります)。
ヒドネ軸でギルバトをする人はなかなかルシウスのみが役割の連撃系は枠の関係で採用しにくいこともあるので、他の役割もこなしながらルシウスに強く出れるアンジェリカはかなり強い味方になりそうです。
(3)メイデンの活用
これはかなりテクニカルな対策法です。
復活の仕様解説にて【スペカは解除されない】と説明しましたが、それとストーンスキンの性能をうまく利用した方法がアイアンメイデンを活用することに繋がります。
アイアンメイデンは対象の傭兵のHP増加・回復効果を制限するスペカですが、これをルシウスに対して付与するとルシウスは復活してもHP1で固定化されるわけです。その状態でガード無視ないし直接ダメを与えるとストーンスキンのHP×3%に変換されますが、HP1しかないルシウスはこれを受けきることはできません。
従って、致死ダメを受けることになり再復活ないしKOできるというわけですね。
……もう少し説明しますw
上段にメイデンをかけている状況です。
もろもろの説明を省いてビクターがルシウスを殴ると考えてください
めんどくさいのでべリアスはいないものと考えてくださいw
ビクター⇒ルシウス
ビクター【狂乱の一撃】
→ルシウス致死ダメ
⇒ルシウス1度目の復活。メイデンによりHP1
ビクター【必殺の一撃】
→直接ダメによりデスガ貫通。
ストーンスキンによりルシウスの最大HP×3%にダメ縮小。ただし、HP1なことから縮小ダメが致死ダメとなる。
⇒ルシウス2度目の復活。メイデンによりHP1
バーバリーバ【援護射撃】
→ガードスキル無視ダメによりデスガ貫通。
ストーンスキンによりルシウスの最大HP×3%にダメ縮小。ただし、HP1なことから縮小ダメが致死ダメとなる。
よって、ルシウス墓石化。ワンパンが可能です。
難しいですね…。あくまでもビクターの必殺の一撃やババリの援護射撃がデスガードを貫通することによりできる処理方法です。そのような性能を持たない場合はそもそもデスガで防がれるので、ダメージとして認識されず、ストーンスキンによるダメ縮小の対象にはなりません。
バルゼは墓石の数だけ直接ダメを出せるので、墓石2つ以上あれば単体でメイデンかかったルシウスをワンパン可能です。
それ以外の傭兵は単体で複数の直接ダメないしガード無視ダメを与えることはできないのでバーバリーバによる援護射撃が必要になりますね。
【評価】
性能把握段階でのギルバト影響度はSS
ターンかけを起こせる点で防衛城にも間違いなく採用される性能ですし、魔法軸などの攻めでは受け傭兵としてリリアンとともに採用されうる破格の盾性能です。
誰が、どんな場面で、どう使っても強い
雑に強いルシウスが現代環境に復活した、そんな性能です。このルシウスをスペカもなく楽に処理できるような環境になったらブラダスの潮時な気がしてます。それぐらいの盾性能ですね。
ということで今回はバランス調整されたルシウスについての解説でした!
初めに言っておきますが、こいつが一番わかりやすい性能です。
僕が失踪したら、あとの3種を解説するのを諦めたんだなと思ってくださいw
次はナルタスの予定です!では、また次の記事で!